NewsPressChe cos’è il Level Design?

Molteplici sono le figure professionali coinvolte nella realizzazione di un videogioco, partendo dal programmatore fino ad arrivare al game designer, al modellatore, all’animatore o al sound designer, ma è necessario un fattore fondamentale per la corretta realizzazione e fruizione di un prodotto videoludico, ovvero il level design.

La creazione di un’esperienza di gioco unica

Il level design è la fase di sviluppo di un gioco che si occupa della creazione dei vari livelli del gioco. A differenza dell’environment design, che si concentra sulla composizione dello sfondo e dello scenario, il level design incorpora le capacità del giocatore, le meccaniche di gioco, gli ostacoli e crea una corretta esperienza di gioco (User Experience, o UX). Livelli vari e diversi tra loro offrono al giocatore ambientazioni divertenti e mai ripetitive mentre si avanza nella storia o si completano delle missioni secondarie. Un buon level design non è mai casuale, ma viene pensato e sviluppato con cura. Ogni elemento del design di un livello, dalla sua composizione geografica fino ai suoi ostacoli e alla difficoltà, contribuisce a creare l’esperienza di gioco. I level designer, infatti, utilizzano in modo efficiente le risorse disponibili per ideare un ambiente di gioco che supporti e migliori la storia, lo sviluppo del personaggio e i ritmi generali di gioco. Molti sono i titoli che vengono ricordati per il loro spiccato level design: partendo da Super Mario Bros., Half-Life 2, Metroid PrimeMetal Gear Solid fino ad arrivare ai più recenti The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Hollow Knight e Death Stranding.

Che cos’è un Level Designer?

Un level designer crea gli stage e le missioni in un videogioco. I level designer traggono ispirazione dalle concept art e dal game design document (GDD) per creare un ambiente credibile, stabilendo i confini e i limiti del gioco, impostando il ritmo e la composizione di ogni livello per mantenere uno stile coerente con gli obiettivi del gioco. Il level design è il punto in cui vengono fissati i limiti fisici del mondo di gioco. Per diventare un buon level designer, quindi, sono necessarie moltissime ore di lavoro, una grande capacità di rispettare le scadenze, forti skill comunicative e di etica del lavoro e un’attenzione meticolosa ai dettagli. Inoltre, acquisire competenze e informazioni sui vari software di progettazione, linguaggi di programmazione e scripting, forniscono al level designer un maggiore lustro e riconoscimento, rappresentando una figura preziosa e necessaria per una software house.

L’importanza del Level Design: 10 principi per un buon Level Design

Dan Taylor, videogame designer da più di 20 anni, che ha partecipato alla realizzazione di Medal of Honor: Heroes 2 per poi spostarsi in Square Enix ed Eidos Montreal per lavorare a titoli come Hitman, Deus Ex e Tomb Raider, ha presentato ed esposto 10 principi per un buon level design.

“Good level design is fun to navigate”

Nella maggior parte dei casi, il modo in cui i giocatori interagiranno sarà mediante la navigazione e l’attraversamento dei livelli. Le luci, i segnali e gli indizi visivi dovrebbero creare un flusso naturale per guidare istintivamente il giocatore attraverso un livello. Da un punto di vista puramente estetico, i livelli dei videogiochi devono lavorare insieme per creare un linguaggio visivo coerente. Attraverso i colori e le forme, i giocatori possono imparare ad avanzare intuitivamente nell’ambiente. Questa potrebbe sembrare una definizione banale ma, non importa quanto basilare, è fondamentale per tutti coloro che vogliono essere level designer capire la differenza tra “divertente” e “intuitivo”. Uno degli esempi che Dan Taylor espone è proprio la segnaletica rossa che guida il giocatore tra i vari livelli di Mirror’s Edge.

“Good level design does not rely on words to tell the story”

Taylor cita le parole di un suo mentore che una volta gli disse che “un buon pezzo di comunicazione è come un cerchio rotto”. Questa teoria del cerchio rotto sta a significare che l’autore sviluppa e crea un’opera per poi far concludere il cerchio ai giocatori stessi. Dev’essere quindi presente un punto di interruzione che non sia né troppo piccolo da non essere notato dal giocatore, né troppo grande da impedire al giocatore di poter chiudere e connettere il cerchio.

Gli aspetti chiave della narrazione sono infatti 3:

  • Esplicito: qualsiasi cosa venga detta attraverso il testo o i dialoghi, come ad esempio l’oggetto della missione o una cutscene
  • Implicito: la storia viene raccontata attraverso l’ambientazione
  • Emergente: la storia viene raccontata dal giocatore mentre avanza nel livello

Tutto questo consente ai giocatori di avere un quadro completo e colmare il “vuoto” attraverso le proprie azioni e l’immaginazione.

“Good level design tells the player what to do, but not how to do it”

Possedendo il potere di raccontare la propria storia attraverso le varie meccaniche di gioco, il giocatore non deve mai dubitare su quale sia il suo obiettivo. Dev’esserci chiarezza mediante la forma del testo, gli aiuti di gioco e gli indicatori di gioco. Tutti gli obiettivi del livello dovrebbero essere visivamente distinti. I giocatori non dovrebbero mai essere costretti a utilizzare un solo approccio per risolvere un livello o puniti per aver improvvisato.

Uno degli esempi di Taylor è The Elder Scrolls V: Skyrim, in cui il giocatore non viene mai indirizzato nelle varie missioni su come uccidere i suoi obiettivi; l’importante è solo eliminarli, il “come” viene deciso esclusivamente dal giocatore. In Ratchet & Clank, invece, non è generalmente presente un ordine obbligatorio sull’esplorazione dei pianeti, ma è il giocatore che decide come spostarsi.

“Good level design constantly teaches the player something new”

Nel suo libro “A Theory of Fun for Game Design“, Raph Koster spiega come la mente umana si diverta a elaborare le informazioni dal mondo che la circonda in schemi, per elaborarle più facilmente in seguito. Ciò significa che, in termini di gameplay, la maggior parte del divertimento è generato dall’apprendimento e dalla padronanza delle varie meccaniche. Se i giocatori comprendono e padroneggiano questa meccanica troppo facilmente, si annoieranno e abbandoneranno il gioco.

Questa noia può essere però evitata con un buon level design. Taylor, infatti, porta l’esempio di uno dei dungeon di The Legend of Zelda, che rappresenta un tutorial per un nuovo equipaggiamento, in cui il boss finale richiede al giocatore di utilizzare ogni parte dell’equipaggiamento ottenuto fino a quel momento per vincere.

Un buon livello dovrebbe introdurre una nuova meccanica di gioco o dare una svolta a una vecchia per far rivalutare al giocatore il suo paradigma stabilito. Su una scala più ampia, questo apprendimento costante dovrebbe essere misurato durante l’intero gioco, per assicurarsi che ogni livello offra un gameplay nuovo.

“Good level design is surprising”

L’elemento sorpresa non significa necessariamente che ci debba essere un colpo di scena. Quando si crea un livello, l’elemento sorpresa può essere rappresentato da un’ambientazione unica, che può insegnare qualcosa di nuovo ai giocatori sulle meccaniche che hanno utilizzato per un certo periodo di tempo, vedendo splendidi scenari o assistendo a un cambio repentino del ritmo di gioco.

Taylor ha mostrato che in Dead Space 2, quando Isaac torna all’interno di una delle ambientazioni principali del primo capitolo della serie, non incontra alcun nemico per 15 minuti di gioco, cambiando così il ritmo in un’estrema tensione. I level designer non dovrebbero aver paura di rischiare con il loro design. Non bisogna limitarsi a replicare un livello del proprio gioco preferito, ma prenderne uno esistente e capovolgerlo. È solo provando qualcosa di insolito che si può creare un’esperienza davvero innovativa e sorprendente.

Dead Space Level Design

“Good level design empowers the player”

Il videogioco ha il potere di far evadere chiunque dalla realtà per catapultarli in un mondo da sogno. Per questo motivo, i level designer non dovrebbero mai chiedere ai giocatori di fare qualcosa che possono replicare facilmente nella vita reale. Gli obiettivi che si dovrebbero prefissare non devono essere banali o ripetitivi, ma sempre interessanti ed eccitanti. Potrebbe sembrare un concetto banale, ma spesso è un fatto che viene perso di vista anche dalle più grandi produzioni videoludiche.

Le azioni dei giocatori devono quindi avere un effetto reale ed evidente sul mondo di gioco: partendo dalla distruzione di oggetti fino ad arrivare ai cambiamenti dell’ambiente di gioco o alle influenze sul comportamento dei vari personaggi. Uno degli esempi più lampanti è inFAMOUS, con un sistema del karma completamente integrato nel design del mondo di gioco, che costringe il giocatore a compiere delle vere e proprie scelte morali nel corso delle missioni secondarie. In ogni caso, le conseguenze cambiano rispetto alla scelta compiuta.

inFAMOUS Level Design

“Good level design allows the player to control the difficulty”

Un altro aspetto molto importante da dover calibrare in un gioco è la difficoltà. Una scelta standard come “facile, medio e difficile” potrebbe sembrare arcaica se si considera che il giocatore la deve compiere prima di cominciare il gioco, senza che sappia quindi il suo livello di abilità. Per questo motivo dev’essere presente un buon level design per riuscire a gestire queste difficoltà attraverso un corretto uso di rischi e ricompense.

Il percorso di un livello deve essere bilanciato per un giocatore medio, con le giuste sfide ad attenderlo, ma devono essere presenti anche delle zone in cui la sfida sia opportuna anche per i giocatori più bravi. Ogni volta che il giocatore deve fare una scelta, sia il rischio che la ricompensa dovrebbero essere chiaramente indicati usando il linguaggio del livello, consentendo al giocatore di prendere una decisione ponderata.

In The Elder Scrolls V: Skyrim, ad esempio, gli scrigni sono visibili durante il percorso ma non si possono (quasi) mai raggiungere facilmente. I giocatori devono quindi usare una particolare abilità in gioco o scassinare una serratura per aprirli. Tutti gli indizi sono chiaramente visibili per un giocatore appassionato, che è pronto a fare un piccolo sforzo in più per ottenere una ricompensa.

“Good level design is efficient”

Le risorse presenti in un videogioco sono limitate, dipendentemente dall’hardware e dalla produzione del gioco. Spetta quindi al Game designer massimizzare l’uso di tali risorse per creare un buon design. Partendo da un livello, si possono applicare diverse modifiche per creare delle variazioni negli stessi livelli e meccaniche. Questo porta ad avere dei punti familiari con cui il giocatore padroneggia una specifica meccanica, nel mentre i modificatori offrono sempre più sfide e sorprese.

Per esempio, nella sesta missione di Halo 3, Master Chief si fa strada lungo una vasta distesa di deserto, per poi tornare indietro. Ma, come ci si aspetterebbe da un team come Bungie, lo stesso percorso viene affrontato diversamente… dando a Chief un carro armato con cui fare il viaggio di ritorno, usando così lo stesso spazio per un gameplay molto diverso.

“Good level design creates emotion”

Secondo Taylor, l’arte è tutto ciò che può produrre un qualcosa di emotivo, come la pittura, la scultura, la fotografia, la musica. Tutto ciò che provoca emozione si riflette anche nei videogiochi. La forma d’arte classica che più si avvicina al level design è l’architettura: da secoli, gli architetti si occupano delle emozioni delle persone. A seconda del contenuto che si vuole dare, il posizionamento dei vari elementi architettonici è diverso e i designer possono utilizzarli per creare degli spazi suggestivi.

Per creare un livello, bisogna iniziare con ciò che si vuole che il giocatore senta, quindi aggiungere altri elementi come le meccaniche e la narrativa. Nel primo titolo reboot di Tomb Raider, infatti, Lara Croft esplora grotte strette e claustrofobiche, attraversa intere giungle e scala qualsiasi montagna che le se para davanti… con ogni spazio accuratamente selezionato e realizzato per suscitare una serie di emozioni diverse.

In effetti, la risposta emotiva che il giocatore ha per un determinato livello è così importante che dovrebbe sempre essere il punto di partenza per ogni progetto. Da lì, si può approfondire e selezionare quali metriche spaziali, elementi narrativi e meccaniche di gioco possono essere implementate per creare al meglio quella risposta.

Tomb Raider Level Design

“Good level design is driven by your game’s mechanics”

Un ottimo level design è guidato dall’interazione. I livelli di gioco non forniscono solo il contesto per le meccaniche, ma forniscono la realtà stessa in cui esistono.

Per Taylor, un livello di gioco è il mezzo metafisico attraverso il quale viene distribuito il gameplay.

Questo concetto potrebbe sembrare fantasioso e artificioso, ma ciò che realmente significa è che un livello dovrebbe fungere da “distributore del gameplay“, dando modo ai giocatori di sfruttare le varie meccaniche per creare una grande esperienza di gioco. Per farlo con successo, è importante avere una conoscenza approfondita delle meccaniche del gioco prima di lavorare il level design.

In Deus Ex: Human Revolution, le missioni secondarie sono state progettate per evidenziare meccaniche specifiche: in una missione, il giocatore deve usare la sua capacità di trascinare corpi privi di sensi per portare una vittima drogata su una scogliera e far sembrare un omicidio un suicidio.

Deus Ex: Human Revolution Level Design

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