CorsiCorsi AnnualiCorso di Game Development

Durata: 500 ore
Punta a diventare il perno attorno al quale ruotano i più grandi studi di sviluppo al mondo.

Durata: 500 ore

Tipologia: Corso online o in aula

Sede: Roma

Iscriviti online al corso versando la quota di preiscrizione con PayPal oppure contatta la Segreteria per effettuare l’iscrizione attraverso bonifico bancario.

  • 0645432741
  • 3458816761
  • segreteria@vigamusacademy.com

In promozione al -30% di sconto fino al 31/05/2020

€ 5.000€ 3.660

Sono aperte le pre-iscrizioni all’Anno Accademico 2020-21

Trasforma la tua casa in uno studio di sviluppo con i Corsi Annuali 100% online di Vigamus Academy! Segui le lezioni in diretta, scarica le registrazioni e le slide, crea un videogioco completo, studia e lavora in costante collegamento con i docenti, i trainer e gli altri studenti… e tutto senza doverti mai staccare dal tuo PC! Se preferisci, frequenta le lezioni in presenza nelle aule della nuovissima sede di Roma di Vigamus Academy! Effettua QUI la tua pre-iscrizione all’A.A. 2020-21 del Corso di Game Development.

Il metodo

Tutto quello che vediamo muoversi in un videogioco nasce dal codice. Sebbene oggi la games industry sia accessibile da molte porte, certamente il game developer, ovvero colui che scrive il codice in grado di far funzionare i videogiochi, è ancora il perno attorno al quale ruotano tutti i più grandi studi di sviluppo al mondo. La capacità di saper programmare si estende oggi, tuttavia, a innumerevoli nuove sfide legate indissolubilmente all’inarrestabile sviluppo tecnologico. Le nuove frontiere nell’ambito dell’intelligenza artificiale, e l’avvento di strumenti immersivi come la realtà virtuale e aumentata, richiedono al programmatore di confrontarsi con un videogioco il cui volto è radicalmente cambiato nel giro di pochi anni e continuerà a farlo senza sosta.

Guidato dal Prof. Andrea Leganza, Docente di Game Development I presso Link Campus University, il corso di Game Development si sviluppa interamente su uno studio metodico e rigoroso dei game engine di riferimento, ovvero Unity e Unreal Engine. Partendo dai linguaggi rispettivamente parlati dai due software, ovvero C# e C++, lo studente viene introdotto alle regole e alla logica sottostanti al codice, affrontando il passaggio mentale che lo porterà a capire come trasformare un’idea teorica in forma e sostanza capaci di essere interpretate dalla macchina.

Obiettivi formativi

Una volta compresa profondamente la natura del codice, avendo fatta propria la capacità di sviluppare comportamenti originali tramite la creazione di script, lo studente viene avvicinato alle funzionalità avanzate di Unity e Unreal Engine. Lo scopo è permettere alla classe di plasmare il proprio universo di gioco in ogni suo aspetto, tramite le ampie potenzialità concesse dagli engine. Sarà richiesto dunque di gestire le dinamiche base del livello e dei suoi personaggi, fino ad arrivare all’ottimizzazione dell’aspetto artistico. Alla fine del percorso, lo studente avrà affrontato le diverse sfaccettature del game development, e sarà in grado di orientarsi su una specializzazione legata ai tools, al gameplay o ai VFX.

Requisiti

Per partecipare al Corso Annuale di Game Development non sono richieste conoscenze pregresse. Tutte le nozioni della materia verranno fornite durante il percorso formativo, partendo dalle basi conoscitive.

Programma del corso

Modulo 1 | Strumenti e tecniche

  • Ciclo di vita di un software
  • Cause del fallimento dei progetti software
  • Verifica della fattibilità
  • Budget di un progetto
  • Struttura di un progetto software: GUI e codice
  • Interfacce utente: diegetiche, non diegetiche, spaziali e meta
  • Il team di sviluppo
  • Strumenti software e licenze
  • Formati di immagine Raster e Vettoriale
  • Dispositivi hardware: desktop, laptop, smartphone e tablet
  • Gantt e PERT
  • Cosa sono Unity 3D e Unreal Engine
  • Cosa non sono Unity 3D e Unreal Engine
  • Requisiti Hardware e Software
  • Unity 3D e Unreal Engine: differenze e similitudini
  • Progettazione
  • Tipologie di videogiochi
  • GIT e sistemi di controllo versione distribuito
  • Discord, Slack, Trello e altre piattaforme di collaborazione e comunicazione
  • API, OpenGL, WebGL, Vulkan, Metal e DirectX
  • Graphics pipeline
  • Performance e ottimizzazioni (LOD, texture baking, lightmapping, mipmap e occlusion culling)
  • Creazione livelli e contenuti (statica, “casuale” e procedurale)
  • FBX e formati grafici
  • Shaders
  • Maps (Normal, bump, height e displacement)
  • Camera
  • Culling
  • Camera e Frustum
  • CPU e GPU bound
  • FPS, refresh rate e vsync
  • Intelligenza artificiale
  • Rendering path
  • Voxel
  • Navigation & Pathfinding
  • Internet: funzionamento e protocolli
  • Multiplayer

Modulo 2 | Fondamenti di programmazione in C#

  • Fondamenti di programmazione
  • Diagrammi di flusso
  • C#
  • Utilizzo di sistemi di VCS
  • Buone pratiche di stile
  • Bug e glitch
  • Tipi di dato
  • Camel case
  • Overflow
  • Costanti
  • Magic numbers
  • Operatori
  • Blocchi di codice
  • Stringhe di testo
  • Commenti
  • Testing
  • Strutture condizionali
  • Tabelle di verità
  • Cicli (for, while e do-while)
  • Array
  • Eccezioni
  • Event e callback
  • Byte
  • Rappresentazione dei colori
  • Programmazione a oggetti
  • Thread
  • Singleton e altri design pattern
  • LINQ
  • File
  • Serializzazione/Deserializzazione
  • Networking

Modulo 3 | Fondamenti di grafica e modellazione 3D lowpoly

  • Fondamenti di grafica
  • Fondamenti di fotoritocco
  • Modellazione high-poly
  • Retopology e modellazione low-poly
  • Texturing

Modulo 4 | Unity 3D e C#: sviluppo di progetti 3D e 2D

  • Unity Hub
  • Installare Unity 3D
  • L’interfaccia grafica di Unity
  • Procedure per la creazione e distribuzione
  • La scena
  • GameObject e Componenti
  • Il componente Transform
  • La telecamera
  • Illuminazione
  • Flussi di lavoro
  • Importazione di modelli
  • Le basi della CG
  • Le geometrie standard
  • Shaders, materiali e texture
  • Shader Graph
  • Creare un componente/script
  • Visual Studio e Visual Studio Code
  • I metodi Start, Awake e Update
  • Modificare la posizione
  • Modificare la rotazione
  • Modificare la scala
  • Interpolazione lineare
  • Creare variabili ed esporle nell’inspector
  • La fisica in Unity
  • La forza di gravità
  • Gestire le collisioni di tipo Collision e Trigger
  • Gestire l’interazione con gli elementi della scena
  • Materiali fisici
  • Fixed Update
  • Gestire più scene
  • Passaggio tra Scene
  • Coroutine
  • Singleton
  • Prefabs
  • Animazioni
  • Intelligenza artificiale
  • UI system
  • Post processing
  • Lightmapping
  • LOD
  • Occlusion culling
  • Pathfinding
  • Testing
  • Performance
  • AR in Vuforia, ARCore e ARKit
  • Pubblicazione per desktop, web e mobile
  • Realizzazione di progetti 2D e 3D
  • Conclusioni

Modulo 5 | Unreal Engine e Blueprint: sviluppo di progetti 3D

  • Cos’è Unreal Engine
  • Cosa non è Unreal Engine
  • Requisiti Hardware e Software
  • Unity 3D e Unreal Engine: differenze e similitudini
  • Progettazione
  • Introduzione ad Unreal Engine
  • Installazione e configurazione
  • Struttura dell’editor
  • Modalità di compilazione, testing e distribuzione
  • Performance
  • Creazione di diversi livelli
  • Creazione di geometrie semplici
  • Importazione di modelli
  • Creazione e utilizzo di materiali (shader)
  • Actors e Static Mesh
  • Animazioni
  • LOD
  • Illuminazione
  • Intelligenza artificiale
  • Blueprint: level, class, nodi, variabili, array, enum, flow control, funzioni, macro ed eventi
  • Generare effetti audio
  • Creazione di paesaggi e vegetazione
  • Creazione di mondi
  • Effetti particellari
  • Matinee e cinematic
  • Realizzazione di esplosioni e distruzione di mesh
  • Fisica
  • UI system
  • Post processing
  • Realizzazione di un progetto completo
  • Pubblicazione per desktop, web e mobile
  • Conclusioni

Modulo 6 | Fondamenti di programmazione in C++ e Unreal Engine

  • Unreal Engine e C++
  • Fondamenti di programmazione in C++
  • Puntatori e gestione della memoria
  • Programmazione a oggetti
  • Actor e Component
  • Eventi e Delegate
  • Interfacce: collegamenti tra Classi e interfacce
  • Integrazione con Visual Studio

Richiedi informazioni sul Corso di Game Development







© 2019 Fondazione VIGAMUS
Ente riconosciuto dalla Prefettura di Roma con Parere positivo del Ministero dei Beni Artistici e Culturali e Del Turismo
Protocollo 976/2014
P. Iva 12464291009