NewsPressThe Door Problem: alla scoperta del “problema della porta” nel Game Design

Il termine “porta” indica l’apertura di un muro, un varco che consente il passaggio, fisico ma anche metaforico, all’interno o all’esterno di uno spazio circoscritto, o l’imposta mobile con la quale si chiude o si apre un vano. Un elemento architettonico decisamente semplice ma imprescindibile per la caratterizzazione degli spazi e degli ambienti, nel mondo reale ma anche in quello videoludico. Eppure questo elemento, seppur semplice nella rappresentazione, costituisce un vero e proprio rompicapo per i Game Designer, una delle figure di spicco nel crescente settore del gaming, che sono arrivati a definirlo come il problema della porta, o “The Door Problem”.

The Door Problem: il problema della porta nel Game Design

Spesso gli oggetti più piccoli sono i più difficili da progettare”, sostiene Megan Farokhmanesh in un recente articolo pubblicato sulla rivista The Verge, in cui si affronta dettagliatamente il problema. “The best kind of door in a video game is the one no one remembers”. Esse rappresentano decisamente un vero ostacolo per tutti i Game Developer che si approcciano alla loro creazione e questo è imputabile certamente all’estrema difficoltà e complessità nel conciliare realismo e praticità.

The Door Problem God of War

Quante storie! È solo una porta!

Cosa rende così complessa la progettazione di una porta in un videogioco, nonostante siano elementi così comuni nella vita di tutti i giorni? Una porta non è altro che un semplice concetto, un’apertura, un limite da varcare per entrare o uscire da uno spazio definito. Eppure questa apparente semplicità si traduce, inevitabilmente e all’atto pratico, in tante complesse azioni e altrettanti problemi da risolvere (almeno 22!), come sostiene l’autrice di videogiochi Liz England nel suo blog.

Una lista considerevole per una porta! Ebbene sì, una porta in un videogioco non è solo un oggetto “inanimato” ma tutt’altro: una porta scricchiola, può aprirsi o non aprirsi, e se si apre, come si apre? Quali sono le sue dimensioni e caratteristiche strutturali? Abbiamo bisogno di una chiave? Dobbiamo risolvere un indovinello per aprirla? Trovare un complesso meccanismo, una semplice leva o un pulsante? E poi, si apre in entrambe le direzioni? I nemici possono aprirla e uscire fuori dall’ambiente in cui si trovano? Si possono aprire tutte le porte oppure soltanto alcune prestabilite? Queste sono solo alcune delle domande che gli sviluppatori di un prodotto videoludico devono necessariamente porsi.

The Door Problem Dark Souls

Tutti siamo abituati ad aprire porte nella nostra vita quotidiana e certamente è più comune aprire una porta che saper maneggiare un AK-47 per sopravvivere a un’orda di zombie! Ebbene, se un fucile d’assalto non è realizzato in modo propriamente realistico, questo aspetto passa decisamente inosservato agli occhi dei più. Ben diverso, invece, è se a non essere realistica è una banalissima porta! Spesso, dunque, uno degli obiettivi principali di uno sviluppatore di videogiochi è proprio quello di trovare il giusto compromesso tra realismo, fluidità e praticità.

Forme, dimensioni, suoni e movimenti devono essere attentamente studiati per rendere una porta quantomeno credibile ai fini della narrazione e, alle volte, è necessario rinunciare ad alcuni aspetti realistici per rendere migliore la giocabilità di un gioco, che potrebbe senza dubbio risentire della “lentezza” di un’azione quotidiana, magari durante un combattimento.

Anche Naughty Dog ha problemi con le porte

Le porte sono decisamente un rompicapo e una gran fonte di problemi! Non a caso “la serie di Assassin’s Creed è piena di elementi ma non ha le porte”, come sostenuto in una recente discussione lanciata da Stephan Hövelbrinks, sviluppatore di Death Trash e ripresa in più punti anche dal noto Kurt Margenau, Co-Game Director di The Last of Us Parte II e Game Director di Uncharted: The Lost Legacy, alcuni dei più famosi titoli rilasciati sul mercato dalla fortunatissima Naughty Dog, una tra le più prolifiche aziende produttrici di videogiochi al mondo.

The Door Problem The Last of Us

Ebbene, secondo Margenau, per aggiungere le porte in combattimento in The Last of Us Parte II, ci è voluto un intero giorno di lavorazione.

Lo stesso aggiunge: “sapevamo che le porte in uno scenario stealth avrebbero aggiunto livelli di possibilità aggiuntivi per i giocatori nell’interazione con lo spazio e dato più opportunità di scappare dalle situazioni. Le porte bloccano la LOS (line of sight) e rallentano i nemici… Abbiamo provato con diversi prototipi per permettere al giocatore di chiudere manualmente la porta dietro di sé. Nessuno ci ha convinti. Abbiamo provato a tenere i pulsanti, tutti i tipi di schemi possibili… Per farla breve: durante il combattimento e nelle situazioni concitate le porte si chiudono lentamente e automaticamente. Questa è la scelta più favorevole al giocatore, poiché l’apertura delle porte rallenta molto poco, non togliamo nemmeno il controllo, ma bloccano l’IA in modo più efficace”.

Che siate dei Game Designer alle prime armi o di successo, il problema della “porta” è dietro l’angolo pronto a far passare a voi (e a tutto il vostro team di sviluppo) notti insonni alla ricerca delle migliori soluzioni per implementarle, renderle fluide, credibili e il più efficienti possibili durante il gameplay e non un mero ostacolo da superare o uno sterile espediente decorativo che dia solo continuità allo spazio.

Una porta non è solo una porta. Una porta è molto di più. E sì, come sostiene Margenau, per realizzare dei buoni prodotti che siano quantomeno realistici e credibili, come una tutt’altro che banalissima porta, “just gotta have good talent…”.

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