Ricerca e insegnamenti

Area I
Struttura

Marco Giannatiempo

CEO, Laboratorio Comunicazione

Comunicare i videogiochi. Quali leve, strategie, spunti e attività mettere in campo per comunicare al meglio nel mercato dei videogiochi. La comunicazione verso i media specializzati e quella a favore della stampa generalista. Differenti giornalisti, differenti strumenti. Come comunicare nella maniera più efficace al giusto target. Il segreto per la realizzazione di buon evento. La comunicazione tramite l’evento ha regole chiare, che spesso è molto conveniente stravolgere. La comunicazione ai tempi del social. Chi spedirebbe una diapositiva ad un giornalista che domanda un immagine per il proprio articolo? A breve il paragone si potrà fare parafrasando un comunicato stampa agli strumenti social di cui disponiamo. Nessun comunicatore può fare questo mestiere se, oltre a conoscerli, non li sa usare. Comunicare con stile. Eticità, cultura della comunicazione e metodo forgiano lo stile del comunicatore, essere credibili e posizionarsi nella maniera più idonea è fondamentale.

 

Massimiliano Cimelli

PR & Account Director, Imageware

Il videogioco, in virtù della sua natura interattiva e narrativa, richiede metodologie comunicative peculiari e radicalmente differenti da quelle di altri medium. Queste implicano una conoscenza sia del suo vasto retroterra che del suo attuale, complesso panorama. Immettere un nuovo prodotto e farlo penetrare in un mercato ad elevata concorrenza internazionale è una sfida che richiede una visione ampia sulle preferenze e gusti degli utenti, così come la preparazione alle dinamiche interne dell’industria. La materia insegna allo studente i meccanismi che sono alla base delle varie attività di cui è composto il processo di marketing videoludico e l'acquisizione del funzionamento dei suoi diversi componenti (PR, ufficio stampa, community), fornendo allo stesso tempo il vocabolario necessario alla comprensione dei linguaggi di comunicazione essenziali dell’industria dei videogiochi.

 

Marco Accordi Rickards

Direttore VIGAMUS Academy

Gianpaolo Iglio

Giornalista & Scrittore

Obiettivi

Il corso di Game Journalism, che si svolge durante il primo anno del corso di laurea triennale, fornisce agli studenti un quadro completo del medium videoludico (c.d. Videogioco) come opera interattiva, e quindi mezzo di espressione del pensiero artistica e culturale. Attraverso case history e grazie a un’esperienza pluriennale nel settore, il docente illustrerà e approfondirà la figura del critico videoludico, fornendo gli strumenti critici e culturali necessari a svolgere la professione di giornalista di settore. Attraverso lo studio della storia del medium, gli studenti completeranno la loro formazione per essere sempre pronti al confronto storico-culturale nello svolgimento della professione di critico.

Contenuti

- Storia del Videogioco dalle origini ai giorni nostri

- L’editoria specializzata: dalla carta stampata al web

- Modelli di narrazione interattiva

- La critica videoludica: modello classico e suo superamento

- La recensione videoludica e i suoi parametri

- Teoria dell’opera multimediale interattiva

- News, speciali, anteprime, interviste: differenze di stili, parametri e contenuti

Attività pratiche e esercitazioni

Debate Club: come attività pratica legata al corso di Game Journalism, gli studenti potranno partecipare al Debate Club, una serie di incontri che si terranno durante l’intero anno accademico per fornire agli studenti gli strumenti necessari di public speaking e capacità critica rispetto a un argomento di discussione che prenda in esame il medium videoludico e gli argomenti ad esso correlati.

Esercitazione pratica: come attività di team building e immedesimazione, gli studenti si cimenteranno nella costruzione di un prodotto videoludico, dal concept alle attività di marketing e comunicazione, sfidandosi nella presentazione finale di un vero pitch.

Luca Dalcò

Founder, LKA

L'insegnamento si concentra sulle dinamiche che rendono un gioco coinvolgente e funzionante. Attraverso modelli matematici e strutture di storytelling, l'insegnante rende lo studente capace di realizzare un documento di game design completo.

Cristiano Ciccone

Sound Designer

Obiettivi

Il corso di Sound Design e Post Produzione Audio, che si svolge durante il primo anno del corso di laurea triennale, fornisce agli studenti un’introduzione complessiva nel settore dell’audio professionale spaziando dai principi legati alla comunicazione sonora nel mondo cinematografico fino ad arrivare alla creazione sonora per un’opera interattiva.

Il programma di studio prevede una conoscenza teorica dei principi acustici alla base dell’audio e del workflow operativo del settore.

Il corso è strutturato con un’alternanza di lezioni teoriche e pratiche in cui gli studenti comprenderanno il processo che porta dalla creazione sonora, all’elaborazione e al mixage di un prodotto.

Contenuti

-Accenni di fisica acustica, registrazione e digitalizzazione dei segnali

-Analisi del suono cinematografico, Produzione e Post Produzione

-Estetica sonora: Il suono come mezzo di comunicazione

-Tecniche di creazione sonora, editing e mixing

-La funzione sonora nell’intrattenimento

-Interactive Sound Design & Sound Effects

-Introduzione Game Audio Tools (Fmod & Wwise )

Attività pratiche ed esercitazioni

Gli studenti saranno coinvolti in una sessione di registrazione in esterna in cui verranno creati e registrati i primi suoni, creando una piccola libreria sonora che sarà utilizzata per le diverse esercitazioni pratiche durante il corso e per l esame finale.

Andrea Leganza

Ingegnere informatico

Programmazione I

 

Docenti: Prof. Andrea Leganza

Durata: 24 ore didattica frontale più laboratorio

Andrea Leganza, laureato in ingegneria informatica, lavora nel settore dell’IT dal 1997, ha realizzato applicativi e contenuti multimediali e videogiochi bidimensionali e tridimensionali per diversi clienti internazionali tra cui Nissan, Toyota, Renault, Fendi, Alitalia, Treccani, ADNkronos, Marlboro, Groupama, Algida, Dixan, MSC Crociere, Wella, Enel etc. È redattore per la rivista Io Programmo per la quale ha prodotto articoli su Kinect, Wiimote, Augmente Reality, iBeacon, Raspberry-Pi, Swift, Objective-C, Java, Android, Adobe Flex e Actionscript 3, Unity 3D, D3, Phaser, CUDA, Mono, haXe, Away3D e numerose altre tecnologie.

Obiettivi

Il corso di Game Development I si svolge durante il primo anno del corso di laurea triennale e fornisce inizialmente una panoramica dei flussi di lavoro che si instaurano all’interno di un team di piccole/medie dimensioni tipico del panorama “indie”. Successivamente vengono trattati gli strumenti software adoperati per la realizzazione di asset bidimensionali, tridimensionali e audio. Prendono poi posto gli argomenti relativi ai fondamenti della programmazione che condurranno poi all’introduzione alla realizzazione di videogiochi adoperando Unity3D quale piattaforma di sviluppo.

Contenuti

  • Ciclo di vita di un software
  • Interfacce grafiche
  • Il Team
  • Flussi di lavoro
  • GANTT
  • Strumenti di prototipazione
  • Editor 2D/3D/Audio
  • Requisiti Hardware
  • Windows / Mac
  • iOS / Android
  • Unity3D / Unreal
  • Sistemi di controllo di versione distribuito (GIT, Perforce, SVN etc)
  • Versioning (Alpha, Beta, Release)
  • Formati di immagini raster e vettoriali
  • Fondamenti di Programmazione
  • Errori sintattici e semantici
  • Bug e glitch
  • Panoramica delle tipologie di linguaggi di programmazione più comuni
  • Diagrammi di flusso
  • C#
  • Variabili e tipo di dato
  • Bit e Byte
  • Codifiche di testo ASCII, UTF8 etc
  • Commenti
  • Debug
  • Somma, sottrazione, prodotto e divisione
  • Strutture di controllo
  • Switch
  • Array
  • Introduzione a Unity 3D
  • Game, Scene, GameObject e Component
  • Camera e frustum
  • Light
  • Collider e Rigidbody
  • Start / Awake / Update / FixedUpdate
  • Destroy, getComponent
  • Vector3, Lerp e Translate
  • Gestione degli input da tastiera, mouse e touch
  • SerializeField
  • Random
  • Materiali e Shader
  • Spostamento tra scene
  • Collisioni
  • Esecuzione di clip audio e soundtrack
  • User Interface
  • Plugin e Asset Store

Attività pratiche e esercitazioni

Durante il corso verranno proposte esercitazioni di tipo pratico/teorico atte ad aumentare la consapevolezza riguardo.

Laboratorio

Durante le ore di laboratorio verranno mostrate le tecniche adoperate per la realizzazione di contenuti videoludici tramite Unity3D soffermandosi sugli aspetti più importanti necessari per la realizzazione e il rilascio (deploy) di un primo prototipo software.

Alessio Verolini

3D Artist & Modeler

Summary Grafica I - II - III

Obiettivi del corso

L'obiettivo di questo corsi è di formare persone che siano in grado di produrre contenuti 3D per i videogiochi, conoscere nel dettaglio i workflow di lavoro e le pipeline di produzione più usati nell’industria videoludica.

Contenuti del Corso

Software:
Autodesk Maya
ZBrush
Adobe Photoshop
Quixel Suite
Substance Design
Substance Painter
Xnormal
Unity
Unreal
3DF Zephyr

Teoria e pratica:

Tecniche di modellazione, modellazione high poly, modellazione low poly, gestione spazio UV, texturing, texture baking, modellazione environment modulari, rendering real-time, lightmap, fotogrammetrie, scultura creativa, anatomia principi di animazione, character rigging.

Attività pratiche ed esercitazioni

La base base su cui si fonda questo percorso di studi è la pratica, sia durante il corso che nel tempo libero dello studente. Per questo motivo gli studenti useranno la maggior parte del tempo delle lezioni per fare pratica sugli argomenti trattati, durante le lezioni saranno assistiti dal docente ma avranno esercitazioni pratiche da fare al di fuori delle lezioni, utili al fine dell’esame.

 

 

Maurizio Forestieri

Director, Graphilm

Obiettivi e contenuti

Il corso si prefigge l’obiettivo di avvicinare gli studenti alla professione dell'animatore per videogiochi, attraverso un iter che permetta loro di comprendere tutti i principali strumenti coinvolti nella pipeline di produzione di asset bidimensionali e tridimensionali. Gli studenti impareranno quindi le nozioni alla base della produzione artistica, partendo dai fondamentali universali come i 12 principi dell'animazione, composizione, l’anatomia umana, la prospettiva e la teoria del colore, per poi avvicinarsi a software avanzati come Photoshop e Toon Boom. Il corso non prevede il possesso di prerequisiti, e provvede a fornire strumenti tecnici e teorici, con cui gli studenti potranno già dal primo anno essere in grado di produrre asset da impiegare nelle ore di laboratorio.

David Logan

Composer

Obiettivi

Il corso introdurrà gli studenti ai fondamenti della registrazione audio applicata ai videogiochi, nonché al mixing all'editing. Gli studenti identificheranno gli strumento basilari richiesti per operare in un ambiente audio, per poi riconoscere la terminologia richiesta per produrre effetti sonori originali.

Al completamento di questo modulo, lo studente avrà idealmente la conoscenza teorica e pratica dei seguenti campi:

  • Identificare e riconoscere la terminologia del game audio
  • Collocare gli Elementi all'interno di un contesto Audio
  • Registrare 100 effetti sonori a settimana
  • Editare un montaggio SFX applicato a immagini in movimento

Area II
Struttura

Angela Paoletti

Direttore Doppiaggio & Founder, Local Transit

Francesca Noto

Founder, Idra Editing

La globalizzazione impone che un videogioco sia un’opera declinabile in diversi contesti territoriali. L’obiettivo primario della localizzazione è rendere tali opere apprezzabili e fruibili in lingue e culture diverse da quelle in cui il videogioco viene sviluppato. La materia si propone di affrontare le problematiche correlate alla localizzazione nei diversi stadi di sviluppo e dal punto di vista delle diverse figure professionali coinvolte nella realizzazione del progetto. Particolare attenzione sarà dedicata alla creazione del “Localisation Kit”, strumento essenziale per ottimizzare i processi di traduzione, valorizzare voice-over e doppiaggio, e agevolare il Linguistic QA.

Cosa impareranno gli studenti:

Processi e struttura della localizzazione;
Strumenti e tecniche di localizzazione;
Creazione del Localisation Kit;
Laboratori attivabili all’interno del corso

I laboratori saranno incentrati sugli aspetti tecnico-pratici e artistici dei processi di localizzazione.

Durante i laboratori gli studenti:

Seguiranno i processi di localizzazione simulata;
Struttureranno la documentazione e i sistemi di verifica;
Impareranno la gestione dei file XML;
Simuleranno sessioni di voice-over;

Alberto Belli

CEO, Gamera Interactive

Giulia Carlotta Zamboni

Producer, Gamera Interactive

Durante il primo modulo vengono forniti tutti gli elementi, basati su case-history reali, utili al processo di immaginazione, progettazione e avviamento di una start-up dedicata allo sviluppo di videogiochi. Particolare attenzione viene riservata alle attività di pitching verso investitori privati, superamento delle barriere di ingresso, rapporti con i publisher internazionali e fund-raising. Scopo del primo modulo è quello di preparare i futuri imprenditori del settore gaming ad affrontare il processo di fondazione di una nuova azienda di sviluppo. Durante il secondo modulo l’attività viene direzionata più strettamente verso il processo di sviluppo del prodotto, passando attraverso le fasi di pre-produzione, produzione, testing, tuning, QA e distribuzione. Lo studente viene messo nella condizione di sfruttare strumenti del team management, così come di tool di controllo e gestione quali SVN/Git. Particolare attenzione viene riservata alle metodologie di sviluppo basate sul manifesto Agile, tra cui Scrum e Kanban.

Cosa impareranno gli studenti:

Investors pitching;
Costruire una rete di contatti;
Attività fieristica e di convention;
Relazioni con i publisher;
Processo di fondazione di uno studio di sviluppo;
Gestione del team e acquisizione risorse;
Metodo Agile/Scrum/Kanban per l’accesso alla certificazione come ScrumMaster;
Metodo Waterfall;
Sistemi di controllo gestione;

 

Brunella Botte

Ricercatrice, Link Campus University

Giada Marinensi

Ricercatrice, Link Campus University

Obiettivi

L’utilizzo del gioco e delle sue meccaniche in contesti non ludici è una pratica ormai consolidata. Gli ambiti in cui possono essere rintracciati esempi di successo vanno dalla comunicazione aziendale alle campagne di sensibilizzazione su tematiche sociali, dalla formazione al miglioramento personale. Ma quali sono le ragioni alla base di questo successo? Cosa accade quando il gioco, uscendo dai confini del puro intrattenimento, si lega alle nostre attività quotidiane?

Il corso “Homo ludens: il gioco nel comportamento umano” intende rispondere a queste domande e offrire agli studenti le conoscenze di base e gli strumenti applicativi utili a comprendere e sfruttare le potenzialità del gioco in contesti non ludici.

Contenuti

Dopo una premessa sul gioco e sulle sue caratteristiche principali, saranno approfondite le modalità con cui esso influisce sul comportamento umano. Saranno quindi analizzati aspetti quali la teoria del flusso, i meccanismi cognitivi più direttamente coinvolti quando si gioca, le implicazioni sul piano sociale. Sarà poi esplorata la relazione tra gioco e apprendimento.

La parte centrale del corso sarà dedicata ad approfondire i Serious Game, giochi veri e propri con finalità diverse dal puro intrattenimento, e la Gamification, cioè l’applicazione delle meccaniche di gioco a contesti non ludici.

Durante il corso saranno presentati casi di studio di particolare rilievo per evidenziare in che modo il gioco è stato sfruttato con successo per modificare comportamenti, motivare e coinvolgere i partecipanti. 

Attività pratiche e esercitazioni

Il corso alterna in maniera sinergia l’esposizione di contenuti teorici e la loro applicazione in contesti reali tramite attività pratiche ed esercitazioni.

Il corso, inoltre, adotta una metodologia didattica basata sull’integrazione del gioco nel percorso di apprendimento allo scopo di massimizzare l’attenzione e la partecipazione degli studenti e favorire la ritenzione dei contenuti.

Durante il corso, infine, gli studenti lavoreranno ad un project work suddivisi in gruppi composti da 4-6 persone. La realizzazione del project work consentirà loro di:

  • applicare le conoscenze apprese nella parte teorica del corso
  • ideare e formalizzare un concept originale per un Serious Game o un’iniziativa di Gamification
  • confrontarsi e valutare i punti di forza e i punti di debolezza dei concept proposti al fine di perfezionarli e passare quindi alla fase di progettazione
  • sviluppare delle proposte progettuali complete che saranno poi discusse in sede di esame

Laboratorio

Gli studenti interessati a mettere in pratica le conoscenze acquisite durante il corso potranno anche partecipare al laboratorio di progettazione e sviluppo Serious Game.

Dato il carattere pratico del laboratorio, la partecipazione è riservata a un  gruppo  composto da massimo dodici studenti.

All’inizio del laboratorio, a ciascun membro del team sarà assegnato un ruolo e specifiche responsabilità. Durante 10 incontri da 3 ore ciascuno, gli studenti lavoreranno insieme alla realizzazione di un Serious Game e saranno guidati dalle fasi progettuali iniziali fino alla pubblicazione.

Matteo Strukul

Scrittore

Attraverso gli insegnamenti di uno degli esponenti di maggior spicco della letteratura contemporanea italiana, gli studenti saranno accompagnati nel processo creativo sotteso alla realizzazione di un background narrativo per le proprie esperienze narrative.

Christian Born

Country Manager Italy, Bandai Namco Entertainment Europe

Obiettivi

Attraverso il corso di Elementi di Economia nella Gaming industry, che si svolge durante il secondo anno del corso di laurea triennale, lo studente sarà in grado di comprendere l’entità e i numeri dell’industria dei videogiochi, analizzando il suo rapporto con il mercato globale dell’entertainment. Lo studente apprenderà poi quali sono i processi che regolano la game industry, ossia il publishing, la distribuzione fisica e digitale, fino alla stesura del Marketing Plan. Si tratta di conoscenze essenziali per il corretto posizionamento di un prodotto sul mercato, attraverso la cura strategica dell’immagine e la relazione tra le diverse parti chiamate in causa nella complessa filiera produttivo-distributiva.

Contenuti

- WW Videogame/Entertainment market: data, main actors, future perspective

- Brand Business manager in the videogame industry: job profile,  tool, main skills

- Publishing and Distribution, physical and digital: how it works, P&L, lifecycle

- Consumer and Trade Marketing: From marketing plan to Postmortem analysis

- Sales: skills, main channels 

Attività pratiche e esercitazioni

Durante il corso verranno effettuate esercitazioni e simulazioni, atte a preparare lo studente alle dinamiche aziendali, sia che si tratti di start up che di imprese multinazionali.

“Social Reputation e il Marketing di se stessi”

“How to measure performance:  KPI & Postmortem analysis”

“Public Speaking e negotiation skills”

Laboratorio

Numerosi saranno gli approfondimenti, volti ad una migliore conoscenza dell’Entertainment Industry (game, cinema, musica, libro), in generale e non solo quella del Gaming. I contenuti verranno gestiti con un’ampia bibliografia suggerita dal docente.

Luca Dalcò

Founder, LKA

Il corso consolida gli elementi di game design appresi all'interno del primo modulo, accompagnando gli studenti nella realizzazione di un modello di gioco spendibile nel contesto di una produzione videoludica, declinato attraverso i diversi generi dell'entertainment elettronico con un particolare focus sul taglio narrativo.

Andrea Leganza

Ingegnere informatico

Programmazione II

Durata: 24 ore didattica frontale più laboratorio

Obiettivi

Il corso di Game Development II si svolge durante il terzo anno del corso di laurea triennale e approfondisce diversi argomenti trattati nel corso di Game Development I, verranno trattati con maggiore risalto aspetti legati allo sviluppo dei videogiochi come performance, ottimizzazioni, multiplayer, intelligenza artificiale, reti di computer, protocolli internet, ma anche temi di rilevanza attuale quali pirateria, sicurezza informatica e hacking, cloud, load balancing.

Contenuti

  • Hardware
  • Gerarchia delle memorie
  • Swapping
  • CPU Single/Multicore/SOC
  • 32 e 64bit
  • GPGPU/CUDA/OPENCL
  • Performance
  • Texture Baking
  • Lightmapping
  • ShaderForge/Substance Designer/Unreal material editor
  • Game Loop
  • Rendering steps
  • FPS
  • Tipologie di buffering schede video
  • Generazione di livelli: statica, “randomica”, procedurale
  • Motori fisici
  • Intelligenza artificiale
  • Macchine a stati finiti
  • Navigation & Pathfinding
  • Internet, Intranet e Web
  • DNS, protocolli Internet
  • LAG (Latency Gap)
  • Gestione del traffico
  • Load Balancing
  • Multiplayer
  • Licenze Software (FOSS, Proprietary etc)
  • Sicurezza Informatica e pirateria software
  • Tipologie di software malevolo
  • Hacking, attacchi DDOS
  • Attività pratiche e esercitazioni

Durante il corso verranno proposte esercitazioni di tipo pratico/teorico atte ad aumentare la consapevolezza riguardo.

Laboratorio

Durante le ore di laboratorio verranno mostrati contenuti relativi agli argomenti trattati a lezione

Alessio Verolini

3D Artist & Modeler

Summary Grafica I - II - III

Obiettivi del corso

L'obiettivo di questo corsi è di formare persone che siano in grado di produrre contenuti 3D per i videogiochi, conoscere nel dettaglio i workflow di lavoro e le pipeline di produzione più usati nell’industria videoludica.

Contenuti del Corso

Software:
Autodesk Maya
ZBrush
Adobe Photoshop
Quixel Suite
Substance Design
Substance Painter
Xnormal
Unity
Unreal
3DF Zephyr

Teoria e pratica:

Tecniche di modellazione, modellazione high poly, modellazione low poly, gestione spazio UV, texturing, texture baking, modellazione environment modulari, rendering real-time, lightmap, fotogrammetrie, scultura creativa, anatomia principi di animazione, character rigging.

Attività pratiche ed esercitazioni

La base base su cui si fonda questo percorso di studi è la pratica, sia durante il corso che nel tempo libero dello studente. Per questo motivo gli studenti useranno la maggior parte del tempo delle lezioni per fare pratica sugli argomenti trattati, durante le lezioni saranno assistiti dal docente ma avranno esercitazioni pratiche da fare al di fuori delle lezioni, utili al fine dell’esame.

Maurizio Forestieri

Director, Graphilm

Obiettivi e contenuti

Partendo dalle basi acquisite nel corso del precedente modulo, il corso accompagna gli studenti alla ricerca di una propria voce stilistica individuale, necessaria per collocarsi in maniera rilevante all’interno del processo produttivo di un videogioco indie e tripla AAA. Tra i temi trattati il character design e l’environment design. Attraverso l’acquisizione di reference, fotografiche o tratte dal vivo, gli studenti saranno in grado di costruire una propria libreria iconografica personale, da cui attingere nel processo di creazione di contenuti originali, con l’ausilio di tecniche per velocizzare la pipeline come il photobashing e l’impiego di software di modellazione, alla ricerca di un punto di contatto ideale tra software 2D e 3D.

David Logan

Composer

Obiettivi

Il corso prepara lo studente a realizzare, esprimere e creare sound design, effetti sonori e suoni interfaccia per i videogiochi, con un focus improntato alle skill nel mondo reale. La relazione speciale tra suono e videogiochi sarà analizzata ed esplorata con un focus sulla creatività ad alto livello dell'applicazione. Gli studenti prepareranno asset sonori per varie piattaforme basate sulle tecniche spiegate in classe. In aggiunta al mondo creativo del workflow tipico del sound design, saranno presentate la struttura delle directory, le convenzioni di nomenclatura e la gestione degli asset.

Al completamento di questo modulo, lo studente avrà idealmente la conoscenza teorica e pratica dei seguenti campi:

  • Capire il workflow usato nel mondo del game audio
  • Comprendere le earicon e i suoni interfaccia
  • Comprendere l'applicazione pratica dei MIDI e dei sampler
  • Registrare 100 effetti sonori a settimana
  • Creare bottoni e suoni interfaccia
  • Creare asset sound design usando un sampler

Area III
Struttura

Luca Monticelli

CEO, Star2Com

Public Relations nell'era digitale

Obiettivi

Il corso di Digital Public Relations, che si svolge durante il terzo anno del corso di laurea triennale, fornisce agli studenti un quadro completo di come promuovere in maniera vincente il proprio prodotto.

Si affronteranno tutti gli angoli delle Pubbliche Relazioni, dalle PR tradizionali, alle Digital PR, all’introduzione del Marketing e Digital Marketing, analizzando la figura degli Influencers. Chiuderà il corso una sessione di case histories reali e di esercizi.

Contenuti

  • PR Tradizionali
  • Digital PR
  • Accenni di Marketing
  • Digital Marketing
  • Influencers
  • Case History
  • Esercizi pratici e reali

Attività pratiche e esercitazioni

Durante il corso si svolgeranno sessioni pratiche per ciascuna disciplina affrontata, e si analizzeranno casi reali di strategie di PR e Marketing vincenti.

Esperienze formative esterne

Coloro che ne faranno richiesta e saranno selezionati, potranno partecipare agli eventi che richiedono supporto professionale, come gamescom di Colonia, GamesWeek etc.

Alberto Coco

Direttore Marketing Ubisoft Italia

Elementi di marketing operativo: dalla teoria alla pratica nell’industria dei videogiochi

Vigamus Academy – Link Campus University

Secondo semestre 2017 (marzo-aprile)

Docente: Alberto Coco, Direttore Marketing Ubisoft Italia.

Il corso di ventiquattro ore ha l’obiettivo di fornire i concetti di marketing più importanti e più utilizzati, attraverso il contributo delle teoria economica e con il supporto di esempi tratti dalla realtà. Al suo termine gli studenti avranno gli strumenti per comprendere un’industria e impostare correttamente un problema di marketing.

Il corso si articola in due fasi. La prima teorica e la seconda più pratica.

Nella prima fase verranno trattati i seguenti argomenti:

  • il concetto di marketing,
  • la concorrenza e il settore,
  • la domanda,
  • il consumo,
  • la distribuzione,
  • le strategie concorrenziali,
  • le decisioni di marketing,
  • i prezzi e la politica dei prezzi,
  • la comunicazione e la pubblicità,
  • la politica pubblicitaria,
  • la politica di prodotto,
  • il sistema informativo di marketing,

integrando la trattazione teorica con rimandi alla realtà dell’industria del videogioco italiana e internazionale.

Questa prima parte sarà supportata da una dispensa che ho estrapolato dal testo “Il marketing” di Guatri e Vicari (1).

Il capitolo relativo all’argomento pubblicità, sarà trattato estensivamente con attenzione particolare a tutti gli strumenti e gli indici utilizzati per le campagne on-line e off-line:

  • la copertura netta e lorda,
  • la frequenza media,
  • l’affinità,
  • il GRP (Gross Rating Point), il CPG (Costo per GRP), il CPC (Costo per Contatto),
  • l’impression, il CTR (Click Through Rate), il CPM (Cost per Mille Impressions), il CPC (Cost per Click), il CPV (Cost per View), CPL (Cost per Lead),
  • le modalità di acquisto on line: dalla reservation alla RTB (Real Time Bidding) fino al programmatic,
  • l’Adserver,
  • le principali indagini sui media oggi a disposizione: Auditel, Adpress, Ads, Audipress, Audiweb, Radiomonitor, Audioutdoor, Audimovie.

La seconda parte del corso si focalizzerà su alcuni dei momenti topici dell’attività di marketing per il lancio del prodotto videogioco:

  • il posizionamento: tecniche e analisi di alcune proposizioni,
  • l’analisi Swot,
  • la definizione del target,
  • metodologie per la determinazione del sell-in e del sell-out,
  • la definizione del target media,
  • il media phasing e il “media mix”,
  • la strategia media,
  • il media plan

Verranno analizzati alcuni piani media con attenzione particolare alle nuove tecniche di digital marketing.

Oltre alle conoscenza delle nozioni teoriche di marketing, agli studenti sarà chiesto di realizzare delle esercitazioni pratiche di gruppo che saranno discusse in classe e durante la sessione d’esame.

Prof. Daniele Falcone

General Manager, Games Publishing Division, VIGAMUS Foundation

Il corso accompagna gli studenti nel percorso di comprensione del mercato videoludico internazionale, guidandoli nel reperimento dei punti di forza di un prodotto interattivo e consegnandogli gli strumenti che gli permetteranno non soltanto di posizionare un titolo sugli store fisici e digitali, ma di valorizzarlo per massimizzare i profitti derivanti dalle vendite.

Prof. Luca Dalcò

Founder, LKA

Prof. Andrea Leganza

Ingegnere informatico

Programmazione III

Durata: 24 ore didattica frontale più laboratorio

Obiettivi

Il corso di Game Development II si svolge durante il terzo anno del corso di laurea triennale e approfondisce diversi argomenti trattati nel corso di Game Development I, verranno trattati con maggiore risalto aspetti legati allo sviluppo dei videogiochi come performance, ottimizzazioni, multiplayer, intelligenza artificiale, reti di computer, protocolli internet, ma anche temi di rilevanza attuale quali pirateria, sicurezza informatica e hacking, cloud, load balancing.

Contenuti

  • Hardware
  • Gerarchia delle memorie
  • Swapping
  • CPU Single/Multicore/SOC
  • 32 e 64bit
  • GPGPU/CUDA/OPENCL
  • Performance
  • Texture Baking
  • Lightmapping
  • ShaderForge/Substance Designer/Unreal material editor
  • Game Loop
  • Rendering steps
  • FPS
  • Tipologie di buffering schede video
  • Generazione di livelli: statica, “randomica”, procedurale
  • Motori fisici
  • Intelligenza artificiale
  • Macchine a stati finiti
  • Navigation & Pathfinding
  • Internet, Intranet e Web
  • DNS, protocolli Internet
  • LAG (Latency Gap)
  • Gestione del traffico
  • Load Balancing
  • Multiplayer
  • Licenze Software (FOSS, Proprietary etc)
  • Sicurezza Informatica e pirateria software
  • Tipologie di software malevolo
  • Hacking, attacchi DDOS
  • Attività pratiche e esercitazioni

Durante il corso verranno proposte esercitazioni di tipo pratico/teorico atte ad aumentare la consapevolezza riguardo.

Laboratorio

Durante le ore di laboratorio verranno mostrati contenuti relativi agli argomenti trattati a lezione

Prof. Alessio Verolini

3D Artist & Modeler

Summary Grafica I - II - III

Obiettivi del corso

L'obiettivo di questo corsi è di formare persone che siano in grado di produrre contenuti 3D per i videogiochi, conoscere nel dettaglio i workflow di lavoro e le pipeline di produzione più usati nell’industria videoludica.

Contenuti del Corso

Software:
Autodesk Maya
ZBrush
Adobe Photoshop
Quixel Suite
Substance Design
Substance Painter
Xnormal
Unity
Unreal
3DF Zephyr

Teoria e pratica:

Tecniche di modellazione, modellazione high poly, modellazione low poly, gestione spazio UV, texturing, texture baking, modellazione environment modulari, rendering real-time, lightmap, fotogrammetrie, scultura creativa, anatomia principi di animazione, character rigging.

Attività pratiche ed esercitazioni

La base base su cui si fonda questo percorso di studi è la pratica, sia durante il corso che nel tempo libero dello studente. Per questo motivo gli studenti useranno la maggior parte del tempo delle lezioni per fare pratica sugli argomenti trattati, durante le lezioni saranno assistiti dal docente ma avranno esercitazioni pratiche da fare al di fuori delle lezioni, utili al fine dell’esame.

Prof. Maurizio Forestieri

Founder, LKA

Prof. David Logan

Composer

Questo corso prepara gli studenti a usare i microfoni in applicazioni pratiche, comprendendo la psicologia dello spettro tonale. Attraverso la lente cinematografica, sarà analizzata ed esplorata la relazione speciale tra suono e videogioco, con un focus sulla creatività ad alto livello dell'applicazione. Gli studenti prepareranno asset sonori, come linguaggi alieni e panorami tonali, basati sulle tecniche spiegate in classe.

Al completamento del modulo, lo studente avrà la conoscenza teorica e pratica dei seguenti campi:

  • Comprendere il condensatore, il ribbon e i microfoni dinamici
  • Comprendere l'uso pratico dei vari microfoni
  • Continuare l'obiettivo del soun design di alto livello
  • Registrare 100 effetti sonori a settimana
  • Creare linguaggio alieno e ricordarlo
  • Creare panorami tonali usando un sampler e DSP avanzati
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