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Segreteria VIGAMUS Ac­ademy

  • Via Sabotino 4, ­00195, Roma
  • academy@vigamus.com­
  • 366 413 9390­
    (attiva dalle 9:30 a­lle 20:00)

    RICEVIMENTO

    Martedì 10:00 – 12:00
    Giovedì 14:00 – 16:0­0

    Programma Corso di Laurea

    Primo Anno
    Piano di studio

    Prof. Marco Giannatiempo

    CEO, Laboratorio Comunicazione

    Comunicare i videogiochi. Quali leve, strategie, spunti e attività mettere in campo per comunicare al meglio nel mercato dei videogiochi. La comunicazione verso i media specializzati e quella a favore della stampa generalista. Differenti giornalisti, differenti strumenti. Come comunicare nella maniera più efficace al giusto target. Il segreto per la realizzazione di buon evento. La comunicazione tramite l’evento ha regole chiare, che spesso è molto conveniente stravolgere. La comunicazione ai tempi del social. Chi spedirebbe una diapositiva ad un giornalista che domanda un immagine per il proprio articolo? A breve il paragone si potrà fare parafrasando un comunicato stampa agli strumenti social di cui disponiamo. Nessun comunicatore può fare questo mestiere se, oltre a conoscerli, non li sa usare. Comunicare con stile. Eticità, cultura della comunicazione e metodo forgiano lo stile del comunicatore, essere credibili e posizionarsi nella maniera più idonea è fondamentale.

    Cosa impareranno gli studenti:

    Elementi di comunicazione videoludica;
    Gestione rapporti con i Media;
    Comunicazione del marchio;

    Laboratori attivabili all’interno del corso

    Lo studente imparerà a prendersi cura di un determinato prodotto videoludico, curandone la comunicazione verso l’esterno, individuandone i punti di forza e imparando come valorizzarli a livello comunicativo. Lo studente imparerà anche a pianificare una campagna di lancio, curando la reputation del brand attraverso gli strumenti di comunicazione tradizionali e online. Durante i laboratori gli studenti impareranno:

    Brand Communication;
    Product Management: ideazione e gestione di una campagna di lancio;
    Public Relations e Event Planning;

    Prof. Massimiliano Cimelli

    PR & Account Director, Imageware

    Il videogioco, in virtù della sua natura interattiva e narrativa, richiede metodologie comunicative peculiari e radicalmente differenti da quelle di altri medium. Queste implicano una conoscenza sia del suo vasto retroterra che del suo attuale, complesso panorama. Immettere un nuovo prodotto e farlo penetrare in un mercato ad elevata concorrenza internazionale è una sfida che richiede una visione ampia sulle preferenze e gusti degli utenti, così come la preparazione alle dinamiche interne dell’industria. La materia insegna allo studente i meccanismi che sono alla base delle varie attività di cui è composto il processo di marketing videoludico e l'acquisizione del funzionamento dei suoi diversi componenti (PR, ufficio stampa, community), fornendo allo stesso tempo il vocabolario necessario alla comprensione dei linguaggi di comunicazione essenziali dell’industria dei videogiochi.

    Cosa impareranno gli studenti:

    Metodologie comunicative del settore videogiochi;
    Tecniche di penetrazione del prodotto e superamento della concorrenza;
    Struttura del marketing videoludico;
    Gestione di community;

    Laboratori attivabili all’interno del corso

    Durante i laboratori lo studente sarà guidato attraverso la procedura di creazione di un comunicato stampa in tutti i suoi dettagli, dalla comprensione del peso e della scelta delle singole parole fino alla formattazione maggiormente diffusa, in modo tale da creare uno strumento efficace e diretto, capace di “farsi leggere”. Lo studente imparerà a seguire tutte le diverse ramificazioni della fase di lancio, fino a comprendere la gestione del rapporto con i giornalisti - specializzati e non -, e con il pubblico, indispensabile elemento per la corretta reazione sulla base del feedback ricevuto.

    Durante i laboratori gli studenti impareranno:

    Attività di ufficio stampa e PR;
    Redazione di comunicati stampa;
    Social Media Lab;
    Community management;
    Simulazione di lancio e crisis management di un prodotto videoludico;

    Prof. Marco Accordi Rickards

    Direttore VIGAMUS Academy

    Prof. Gianpaolo Iglio

    Giornalista & Scrittore

    Obiettivi

    Il corso di Game Journalism, che si svolge durante il primo anno del corso di laurea triennale, fornisce agli studenti un quadro completo del medium videoludico (c.d. Videogioco) come opera interattiva, e quindi mezzo di espressione del pensiero artistica e culturale. Attraverso case history e grazie a un’esperienza pluriennale nel settore, il docente illustrerà e approfondirà la figura del critico videoludico, fornendo gli strumenti critici e culturali necessari a svolgere la professione di giornalista di settore. Attraverso lo studio della storia del medium, gli studenti completeranno la loro formazione per essere sempre pronti al confronto storico-culturale nello svolgimento della professione di critico.

    Contenuti

    - Storia del Videogioco dalle origini ai giorni nostri

    - L’editoria specializzata: dalla carta stampata al web

    - Modelli di narrazione interattiva

    - La critica videoludica: modello classico e suo superamento

    - La recensione videoludica e i suoi parametri

    - Teoria dell’opera multimediale interattiva

    - News, speciali, anteprime, interviste: differenze di stili, parametri e contenuti

    Attività pratiche e esercitazioni

    Debate Club: come attività pratica legata al corso di Game Journalism, gli studenti potranno partecipare al Debate Club, una serie di incontri che si terranno durante l’intero anno accademico per fornire agli studenti gli strumenti necessari di public speaking e capacità critica rispetto a un argomento di discussione che prenda in esame il medium videoludico e gli argomenti ad esso correlati.

    Esercitazione pratica: come attività di team building e immedesimazione, gli studenti si cimenteranno nella costruzione di un prodotto videoludico, dal concept alle attività di marketing e comunicazione, sfidandosi nella presentazione finale di un vero pitch.

    Laboratorio

    Gli studenti che hanno già pubblicato articoli, o vogliono fare esperienza nella scrittura di carattere videoludico, possono avere accesso al Laboratorio giornalistico. Un’occasione unica di partecipare a un network editoriale a tutti gli effetti, VNET, che al suo interno racchiude le realtà specializzate web VIGAMUS Magazine, testata web multipiattaforma, e VR Gamer, il primo magazine online italiano dedicato alla VR.

    In concerto con le principali nozioni di critica e comunicazione apprese con i corsi curriculari, attraverso il laboratorio gli studenti potranno organizzare il proprio lavoro all’interno di una vera e propria redazione. I partecipanti, in base alle capacità e alla vocazione di ognuno, potranno ricoprire le diverse cariche necessarie al perfetto funzionamento della redazione: Editor-in-Chief, Deputy Editor, Editor, PR, Social Media Manager etc.

    Esperienze formative esterne

    Coloro che ne faranno richiesta e saranno selezionati, potranno partecipare agli eventi che richiedono copertura editoriale, come E3 di Los Angeles, gamescom di Colonia, Tokyo Games Show, Lucca Comics & Games, GamesWeek etc.

    Prof. Luca Dalcò

    Founder, LKA

    Prof. Cristiano Ciccone

    Sound Designer

    Obiettivi

    Il corso di Sound Design e Post Produzione Audio, che si svolge durante il primo anno del corso di laurea triennale, fornisce agli studenti un’introduzione complessiva nel settore dell’audio professionale spaziando dai principi legati alla comunicazione sonora nel mondo cinematografico fino ad arrivare alla creazione sonora per un’opera interattiva.

    Il programma di studio prevede una conoscenza teorica dei principi acustici alla base dell’audio e del workflow operativo del settore.

    Il corso è strutturato con un’alternanza di lezioni teoriche e pratiche in cui gli studenti comprenderanno il processo che porta dalla creazione sonora, all’elaborazione e al mixage di un prodotto.

    Contenuti

    -Accenni di fisica acustica, registrazione e digitalizzazione dei segnali

    -Analisi del suono cinematografico, Produzione e Post Produzione

    -Estetica sonora: Il suono come mezzo di comunicazione

    -Tecniche di creazione sonora, editing e mixing

    -La funzione sonora nell’intrattenimento

    -Interactive Sound Design & Sound Effects

    -Introduzione Game Audio Tools (Fmod & Wwise )

    Attività pratiche ed esercitazioni

    Gli studenti saranno coinvolti in una sessione di registrazione in esterna in cui verranno creati e registrati i primi suoni, creando una piccola libreria sonora che sarà utilizzata per le diverse esercitazioni pratiche durante il corso e per l esame finale.

    Prof. Andrea Leganza

    Ingegnere informatico

    Programmazione I

     

    Docenti: Prof. Andrea Leganza

    Durata: 24 ore didattica frontale più laboratorio

    Andrea Leganza, laureato in ingegneria informatica, lavora nel settore dell’IT dal 1997, ha realizzato applicativi e contenuti multimediali e videogiochi bidimensionali e tridimensionali per diversi clienti internazionali tra cui Nissan, Toyota, Renault, Fendi, Alitalia, Treccani, ADNkronos, Marlboro, Groupama, Algida, Dixan, MSC Crociere, Wella, Enel etc. È redattore per la rivista Io Programmo per la quale ha prodotto articoli su Kinect, Wiimote, Augmente Reality, iBeacon, Raspberry-Pi, Swift, Objective-C, Java, Android, Adobe Flex e Actionscript 3, Unity 3D, D3, Phaser, CUDA, Mono, haXe, Away3D e numerose altre tecnologie.

    Obiettivi

    Il corso di Game Development I si svolge durante il primo anno del corso di laurea triennale e fornisce inizialmente una panoramica dei flussi di lavoro che si instaurano all’interno di un team di piccole/medie dimensioni tipico del panorama “indie”. Successivamente vengono trattati gli strumenti software adoperati per la realizzazione di asset bidimensionali, tridimensionali e audio. Prendono poi posto gli argomenti relativi ai fondamenti della programmazione che condurranno poi all’introduzione alla realizzazione di videogiochi adoperando Unity3D quale piattaforma di sviluppo.

    Contenuti

    • Ciclo di vita di un software
    • Interfacce grafiche
    • Il Team
    • Flussi di lavoro
    • GANTT
    • Strumenti di prototipazione
    • Editor 2D/3D/Audio
    • Requisiti Hardware
    • Windows / Mac
    • iOS / Android
    • Unity3D / Unreal
    • Sistemi di controllo di versione distribuito (GIT, Perforce, SVN etc)
    • Versioning (Alpha, Beta, Release)
    • Formati di immagini raster e vettoriali
    • Fondamenti di Programmazione
    • Errori sintattici e semantici
    • Bug e glitch
    • Panoramica delle tipologie di linguaggi di programmazione più comuni
    • Diagrammi di flusso
    • C#
    • Variabili e tipo di dato
    • Bit e Byte
    • Codifiche di testo ASCII, UTF8 etc
    • Commenti
    • Debug
    • Somma, sottrazione, prodotto e divisione
    • Strutture di controllo
    • Switch
    • Array
    • Introduzione a Unity 3D
    • Game, Scene, GameObject e Component
    • Camera e frustum
    • Light
    • Collider e Rigidbody
    • Start / Awake / Update / FixedUpdate
    • Destroy, getComponent
    • Vector3, Lerp e Translate
    • Gestione degli input da tastiera, mouse e touch
    • SerializeField
    • Random
    • Materiali e Shader
    • Spostamento tra scene
    • Collisioni
    • Esecuzione di clip audio e soundtrack
    • User Interface
    • Plugin e Asset Store

    Attività pratiche e esercitazioni

    Durante il corso verranno proposte esercitazioni di tipo pratico/teorico atte ad aumentare la consapevolezza riguardo.

    Laboratorio

    Durante le ore di laboratorio verranno mostrate le tecniche adoperate per la realizzazione di contenuti videoludici tramite Unity3D soffermandosi sugli aspetti più importanti necessari per la realizzazione e il rilascio (deploy) di un primo prototipo software.

    Prof. Alessio Verolini

    3D Artist & Modeler

    Summary Grafica I - II - III

    Obiettivi del corso

    L'obiettivo di questo corsi è di formare persone che siano in grado di produrre contenuti 3D per i videogiochi, conoscere nel dettaglio i workflow di lavoro e le pipeline di produzione più usati nell’industria videoludica.

    Contenuti del Corso

    Software:
    Autodesk Maya
    ZBrush
    Adobe Photoshop
    Quixel Suite
    Substance Design
    Substance Painter
    Xnormal
    Unity
    Unreal
    3DF Zephyr

    Teoria e pratica:

    Tecniche di modellazione, modellazione high poly, modellazione low poly, gestione spazio UV, texturing, texture baking, modellazione environment modulari, rendering real-time, lightmap, fotogrammetrie, scultura creativa, anatomia principi di animazione, character rigging.

    Attività pratiche ed esercitazioni

    La base base su cui si fonda questo percorso di studi è la pratica, sia durante il corso che nel tempo libero dello studente. Per questo motivo gli studenti useranno la maggior parte del tempo delle lezioni per fare pratica sugli argomenti trattati, durante le lezioni saranno assistiti dal docente ma avranno esercitazioni pratiche da fare al di fuori delle lezioni, utili al fine dell’esame.

     

     

    Prof. Maurizio Forestieri

    Director, Graphilm

    Obiettivi e contenuti

    Il corso si prefigge l’obiettivo di avvicinare gli studenti alla professione dell'animatore per videogiochi, attraverso un iter che permetta loro di comprendere tutti i principali strumenti coinvolti nella pipeline di produzione di asset bidimensionali e tridimensionali. Gli studenti impareranno quindi le nozioni alla base della produzione artistica, partendo dai fondamentali universali come i 12 principi dell'animazione, composizione, l’anatomia umana, la prospettiva e la teoria del colore, per poi avvicinarsi a software avanzati come Photoshop e Toon Boom. Il corso non prevede il possesso di prerequisiti, e provvede a fornire strumenti tecnici e teorici, con cui gli studenti potranno già dal primo anno essere in grado di produrre asset da impiegare nelle ore di laboratorio.

    Prof. David Logan

    Composer

    Obiettivi

    Il corso introdurrà gli studenti ai fondamenti della registrazione audio applicata ai videogiochi, nonché al mixing all'editing. Gli studenti identificheranno gli strumento basilari richiesti per operare in un ambiente audio, per poi riconoscere la terminologia richiesta per produrre effetti sonori originali.

    Al completamento di questo modulo, lo studente avrà idealmente la conoscenza teorica e pratica dei seguenti campi:

    • Identificare e riconoscere la terminologia del game audio
    • Collocare gli Elementi all'interno di un contesto Audio
    • Registrare 100 effetti sonori a settimana
    • Editare un montaggio SFX applicato a immagini in movimento

    Secondo Anno
    Piano di studio

    Prof. Angela Paoletti

    Direttore Doppiaggio & Founder, Local Transit

    Prof. Francesca Noto

    Founder, Idra Editing

    La globalizzazione impone che un videogioco sia un’opera declinabile in diversi contesti territoriali. L’obiettivo primario della localizzazione è rendere tali opere apprezzabili e fruibili in lingue e culture diverse da quelle in cui il videogioco viene sviluppato. La materia si propone di affrontare le problematiche correlate alla localizzazione nei diversi stadi di sviluppo e dal punto di vista delle diverse figure professionali coinvolte nella realizzazione del progetto. Particolare attenzione sarà dedicata alla creazione del “Localisation Kit”, strumento essenziale per ottimizzare i processi di traduzione, valorizzare voice-over e doppiaggio, e agevolare il Linguistic QA.

    Cosa impareranno gli studenti:

    Processi e struttura della localizzazione;
    Strumenti e tecniche di localizzazione;
    Creazione del Localisation Kit;
    Laboratori attivabili all’interno del corso

    I laboratori saranno incentrati sugli aspetti tecnico-pratici e artistici dei processi di localizzazione.

    Durante i laboratori gli studenti:

    Seguiranno i processi di localizzazione simulata;
    Struttureranno la documentazione e i sistemi di verifica;
    Impareranno la gestione dei file XML;
    Simuleranno sessioni di voice-over;

    Prof. Alberto Belli

    CEO, Gamera Interactive

    Prof. Giulia Carlotta Zamboni

    Producer, Gamera Interactive

    Durante il primo modulo vengono forniti tutti gli elementi, basati su case-history reali, utili al processo di immaginazione, progettazione e avviamento di una start-up dedicata allo sviluppo di videogiochi. Particolare attenzione viene riservata alle attività di pitching verso investitori privati, superamento delle barriere di ingresso, rapporti con i publisher internazionali e fund-raising. Scopo del primo modulo è quello di preparare i futuri imprenditori del settore gaming ad affrontare il processo di fondazione di una nuova azienda di sviluppo. Durante il secondo modulo l’attività viene direzionata più strettamente verso il processo di sviluppo del prodotto, passando attraverso le fasi di pre-produzione, produzione, testing, tuning, QA e distribuzione. Lo studente viene messo nella condizione di sfruttare strumenti del team management, così come di tool di controllo e gestione quali SVN/Git. Particolare attenzione viene riservata alle metodologie di sviluppo basate sul manifesto Agile, tra cui Scrum e Kanban.

    Cosa impareranno gli studenti:

    Investors pitching;
    Costruire una rete di contatti;
    Attività fieristica e di convention;
    Relazioni con i publisher;
    Processo di fondazione di uno studio di sviluppo;
    Gestione del team e acquisizione risorse;
    Metodo Agile/Scrum/Kanban per l’accesso alla certificazione come ScrumMaster;
    Metodo Waterfall;
    Sistemi di controllo gestione;

    Laboratori attivabili all’interno del corso:

    Questa materia costituisce il punto di incontro delle varie materie per la realizzazione del project work finale del corso biennale, con la partecipazione e il supporto di tutti gli altri docenti. Il prodotto finale sarà poi presentato e discusso dalla classe alla chiusura del corso.

    Durante i laboratori gli studenti:

    Redigeranno i principali documenti di produzione sulla falsariga di un prodotto da loro ipotizzato (risk estimate, SWOT analisys, production plan, 30 seconds pitch, profit&loss, executive summary);
    Simuleranno presentazioni pubbliche a investitori e si confronteranno con sessioni di Q&A;
    Parteciperanno a simulazioni di produzione sfruttando strumenti di controllo Scrum per la risoluzione e lo scioglimento degli ostacoli;
    Faranno esercizi per l’ottimizzazione della comunicazione tramite Story Points;
    Impareranno a far convogliare le varie anime dello sviluppo in un prodotto completo in forma dimostrativa;

    Prof. Brunella Botte

    Ricercatrice, Link Campus University

    Prof. Giada Marinensi

    Ricercatrice, Link Campus University

    Obiettivi

    L’utilizzo del gioco e delle sue meccaniche in contesti non ludici è una pratica ormai consolidata. Gli ambiti in cui possono essere rintracciati esempi di successo vanno dalla comunicazione aziendale alle campagne di sensibilizzazione su tematiche sociali, dalla formazione al miglioramento personale. Ma quali sono le ragioni alla base di questo successo? Cosa accade quando il gioco, uscendo dai confini del puro intrattenimento, si lega alle nostre attività quotidiane?

    Il corso “Homo ludens: il gioco nel comportamento umano” intende rispondere a queste domande e offrire agli studenti le conoscenze di base e gli strumenti applicativi utili a comprendere e sfruttare le potenzialità del gioco in contesti non ludici.

    Contenuti

    Dopo una premessa sul gioco e sulle sue caratteristiche principali, saranno approfondite le modalità con cui esso influisce sul comportamento umano. Saranno quindi analizzati aspetti quali la teoria del flusso, i meccanismi cognitivi più direttamente coinvolti quando si gioca, le implicazioni sul piano sociale. Sarà poi esplorata la relazione tra gioco e apprendimento.

    La parte centrale del corso sarà dedicata ad approfondire i Serious Game, giochi veri e propri con finalità diverse dal puro intrattenimento, e la Gamification, cioè l’applicazione delle meccaniche di gioco a contesti non ludici.

    Durante il corso saranno presentati casi di studio di particolare rilievo per evidenziare in che modo il gioco è stato sfruttato con successo per modificare comportamenti, motivare e coinvolgere i partecipanti. 

    Attività pratiche e esercitazioni

    Il corso alterna in maniera sinergia l’esposizione di contenuti teorici e la loro applicazione in contesti reali tramite attività pratiche ed esercitazioni.

    Il corso, inoltre, adotta una metodologia didattica basata sull’integrazione del gioco nel percorso di apprendimento allo scopo di massimizzare l’attenzione e la partecipazione degli studenti e favorire la ritenzione dei contenuti.

    Durante il corso, infine, gli studenti lavoreranno ad un project work suddivisi in gruppi composti da 4-6 persone. La realizzazione del project work consentirà loro di:

    • applicare le conoscenze apprese nella parte teorica del corso
    • ideare e formalizzare un concept originale per un Serious Game o un’iniziativa di Gamification
    • confrontarsi e valutare i punti di forza e i punti di debolezza dei concept proposti al fine di perfezionarli e passare quindi alla fase di progettazione
    • sviluppare delle proposte progettuali complete che saranno poi discusse in sede di esame

    Laboratorio

    Gli studenti interessati a mettere in pratica le conoscenze acquisite durante il corso potranno anche partecipare al laboratorio di progettazione e sviluppo Serious Game.

    Dato il carattere pratico del laboratorio, la partecipazione è riservata a un  gruppo  composto da massimo dodici studenti.

    All’inizio del laboratorio, a ciascun membro del team sarà assegnato un ruolo e specifiche responsabilità. Durante 10 incontri da 3 ore ciascuno, gli studenti lavoreranno insieme alla realizzazione di un Serious Game e saranno guidati dalle fasi progettuali iniziali fino alla pubblicazione.

    Prof. Matteo Strukul

    Scrittore

    Prof. Christian Born

    Country Manager Italy, Bandai Namco Entertainment Europe

    Obiettivi

    Attraverso il corso di Elementi di Economia nella Gaming industry, che si svolge durante il secondo anno del corso di laurea triennale, lo studente sarà in grado di comprendere l’entità e i numeri dell’industria dei videogiochi, analizzando il suo rapporto con il mercato globale dell’entertainment. Lo studente apprenderà poi quali sono i processi che regolano la game industry, ossia il publishing, la distribuzione fisica e digitale, fino alla stesura del Marketing Plan. Si tratta di conoscenze essenziali per il corretto posizionamento di un prodotto sul mercato, attraverso la cura strategica dell’immagine e la relazione tra le diverse parti chiamate in causa nella complessa filiera produttivo-distributiva.

    Contenuti

    - WW Videogame/Entertainment market: data, main actors, future perspective

    - Brand Business manager in the videogame industry: job profile,  tool, main skills

    - Publishing and Distribution, physical and digital: how it works, P&L, lifecycle

    - Consumer and Trade Marketing: From marketing plan to Postmortem analysis

    - Sales: skills, main channels 

    Attività pratiche e esercitazioni

    Durante il corso verranno effettuate esercitazioni e simulazioni, atte a preparare lo studente alle dinamiche aziendali, sia che si tratti di start up che di imprese multinazionali.

    “Social Reputation e il Marketing di se stessi”

    “How to measure performance:  KPI & Postmortem analysis”

    “Public Speaking e negotiation skills”

    Laboratorio

    Numerosi saranno gli approfondimenti, volti ad una migliore conoscenza dell’Entertainment Industry (game, cinema, musica, libro), in generale e non solo quella del Gaming. I contenuti verranno gestiti con un’ampia bibliografia suggerita dal docente.

    Prof. Luca Dalcò

    Founder, LKA

    Prof. Andrea Leganza

    Ingegnere informatico

    Programmazione II

    Durata: 24 ore didattica frontale più laboratorio

    Obiettivi

    Il corso di Game Development II si svolge durante il terzo anno del corso di laurea triennale e approfondisce diversi argomenti trattati nel corso di Game Development I, verranno trattati con maggiore risalto aspetti legati allo sviluppo dei videogiochi come performance, ottimizzazioni, multiplayer, intelligenza artificiale, reti di computer, protocolli internet, ma anche temi di rilevanza attuale quali pirateria, sicurezza informatica e hacking, cloud, load balancing.

    Contenuti

    • Hardware
    • Gerarchia delle memorie
    • Swapping
    • CPU Single/Multicore/SOC
    • 32 e 64bit
    • GPGPU/CUDA/OPENCL
    • Performance
    • Texture Baking
    • Lightmapping
    • ShaderForge/Substance Designer/Unreal material editor
    • Game Loop
    • Rendering steps
    • FPS
    • Tipologie di buffering schede video
    • Generazione di livelli: statica, “randomica”, procedurale
    • Motori fisici
    • Intelligenza artificiale
    • Macchine a stati finiti
    • Navigation & Pathfinding
    • Internet, Intranet e Web
    • DNS, protocolli Internet
    • LAG (Latency Gap)
    • Gestione del traffico
    • Load Balancing
    • Multiplayer
    • Licenze Software (FOSS, Proprietary etc)
    • Sicurezza Informatica e pirateria software
    • Tipologie di software malevolo
    • Hacking, attacchi DDOS
    • Attività pratiche e esercitazioni

    Durante il corso verranno proposte esercitazioni di tipo pratico/teorico atte ad aumentare la consapevolezza riguardo.

    Laboratorio

    Durante le ore di laboratorio verranno mostrati contenuti relativi agli argomenti trattati a lezione

    Prof. Alessio Verolini

    3D Artist & Modeler

    Summary Grafica I - II - III

    Obiettivi del corso

    L'obiettivo di questo corsi è di formare persone che siano in grado di produrre contenuti 3D per i videogiochi, conoscere nel dettaglio i workflow di lavoro e le pipeline di produzione più usati nell’industria videoludica.

    Contenuti del Corso

    Software:
    Autodesk Maya
    ZBrush
    Adobe Photoshop
    Quixel Suite
    Substance Design
    Substance Painter
    Xnormal
    Unity
    Unreal
    3DF Zephyr

    Teoria e pratica:

    Tecniche di modellazione, modellazione high poly, modellazione low poly, gestione spazio UV, texturing, texture baking, modellazione environment modulari, rendering real-time, lightmap, fotogrammetrie, scultura creativa, anatomia principi di animazione, character rigging.

    Attività pratiche ed esercitazioni

    La base base su cui si fonda questo percorso di studi è la pratica, sia durante il corso che nel tempo libero dello studente. Per questo motivo gli studenti useranno la maggior parte del tempo delle lezioni per fare pratica sugli argomenti trattati, durante le lezioni saranno assistiti dal docente ma avranno esercitazioni pratiche da fare al di fuori delle lezioni, utili al fine dell’esame.

    Prof. Maurizio Forestieri

    Director, Graphilm

    Obiettivi e contenuti

    Partendo dalle basi acquisite nel corso del precedente modulo, il corso accompagna gli studenti alla ricerca di una propria voce stilistica individuale, necessaria per collocarsi in maniera rilevante all’interno del processo produttivo di un videogioco indie e tripla AAA. Tra i temi trattati il character design e l’environment design. Attraverso l’acquisizione di reference, fotografiche o tratte dal vivo, gli studenti saranno in grado di costruire una propria libreria iconografica personale, da cui attingere nel processo di creazione di contenuti originali, con l’ausilio di tecniche per velocizzare la pipeline come il photobashing e l’impiego di software di modellazione, alla ricerca di un punto di contatto ideale tra software 2D e 3D.

    Prof. David Logan

    Composer

    Obiettivi

    Il corso prepara lo studente a realizzare, esprimere e creare sound design, effetti sonori e suoni interfaccia per i videogiochi, con un focus improntato alle skill nel mondo reale. La relazione speciale tra suono e videogiochi sarà analizzata ed esplorata con un focus sulla creatività ad alto livello dell'applicazione. Gli studenti prepareranno asset sonori per varie piattaforme basate sulle tecniche spiegate in classe. In aggiunta al mondo creativo del workflow tipico del sound design, saranno presentate la struttura delle directory, le convenzioni di nomenclatura e la gestione degli asset.

    Al completamento di questo modulo, lo studente avrà idealmente la conoscenza teorica e pratica dei seguenti campi:

    • Capire il workflow usato nel mondo del game audio
    • Comprendere le earicon e i suoni interfaccia
    • Comprendere l'applicazione pratica dei MIDI e dei sampler
    • Registrare 100 effetti sonori a settimana
    • Creare bottoni e suoni interfaccia
    • Creare asset sound design usando un sampler

    Terzo Anno
    Piano di studio

    Prof. Luca Monticelli

    CEO, Star2Com

    Public Relations nell'era digitale

    Obiettivi

    Il corso di Digital Public Relations, che si svolge durante il terzo anno del corso di laurea triennale, fornisce agli studenti un quadro completo di come promuovere in maniera vincente il proprio prodotto.

    Si affronteranno tutti gli angoli delle Pubbliche Relazioni, dalle PR tradizionali, alle Digital PR, all’introduzione del Marketing e Digital Marketing, analizzando la figura degli Influencers. Chiuderà il corso una sessione di case histories reali e di esercizi.

    Contenuti

    • PR Tradizionali
    • Digital PR
    • Accenni di Marketing
    • Digital Marketing
    • Influencers
    • Case History
    • Esercizi pratici e reali

    Attività pratiche e esercitazioni

    Durante il corso si svolgeranno sessioni pratiche per ciascuna disciplina affrontata, e si analizzeranno casi reali di strategie di PR e Marketing vincenti.

    Esperienze formative esterne

    Coloro che ne faranno richiesta e saranno selezionati, potranno partecipare agli eventi che richiedono supporto professionale, come gamescom di Colonia, GamesWeek etc.

    Prof. Alberto Coco

    Direttore Marketing Ubisoft Italia

    Elementi di marketing operativo: dalla teoria alla pratica nell’industria dei videogiochi

    Vigamus Academy – Link Campus University

    Secondo semestre 2017 (marzo-aprile)

    Docente: Alberto Coco, Direttore Marketing Ubisoft Italia.

    Il corso di ventiquattro ore ha l’obiettivo di fornire i concetti di marketing più importanti e più utilizzati, attraverso il contributo delle teoria economica e con il supporto di esempi tratti dalla realtà. Al suo termine gli studenti avranno gli strumenti per comprendere un’industria e impostare correttamente un problema di marketing.

    Il corso si articola in due fasi. La prima teorica e la seconda più pratica.

    Nella prima fase verranno trattati i seguenti argomenti:

    • il concetto di marketing,
    • la concorrenza e il settore,
    • la domanda,
    • il consumo,
    • la distribuzione,
    • le strategie concorrenziali,
    • le decisioni di marketing,
    • i prezzi e la politica dei prezzi,
    • la comunicazione e la pubblicità,
    • la politica pubblicitaria,
    • la politica di prodotto,
    • il sistema informativo di marketing,

    integrando la trattazione teorica con rimandi alla realtà dell’industria del videogioco italiana e internazionale.

    Questa prima parte sarà supportata da una dispensa che ho estrapolato dal testo “Il marketing” di Guatri e Vicari (1).

    Il capitolo relativo all’argomento pubblicità, sarà trattato estensivamente con attenzione particolare a tutti gli strumenti e gli indici utilizzati per le campagne on-line e off-line:

    • la copertura netta e lorda,
    • la frequenza media,
    • l’affinità,
    • il GRP (Gross Rating Point), il CPG (Costo per GRP), il CPC (Costo per Contatto),
    • l’impression, il CTR (Click Through Rate), il CPM (Cost per Mille Impressions), il CPC (Cost per Click), il CPV (Cost per View), CPL (Cost per Lead),
    • le modalità di acquisto on line: dalla reservation alla RTB (Real Time Bidding) fino al programmatic,
    • l’Adserver,
    • le principali indagini sui media oggi a disposizione: Auditel, Adpress, Ads, Audipress, Audiweb, Radiomonitor, Audioutdoor, Audimovie.

    La seconda parte del corso si focalizzerà su alcuni dei momenti topici dell’attività di marketing per il lancio del prodotto videogioco:

    • il posizionamento: tecniche e analisi di alcune proposizioni,
    • l’analisi Swot,
    • la definizione del target,
    • metodologie per la determinazione del sell-in e del sell-out,
    • la definizione del target media,
    • il media phasing e il “media mix”,
    • la strategia media,
    • il media plan

    Verranno analizzati alcuni piani media con attenzione particolare alle nuove tecniche di digital marketing.

    Oltre alle conoscenza delle nozioni teoriche di marketing, agli studenti sarà chiesto di realizzare delle esercitazioni pratiche di gruppo che saranno discusse in classe e durante la sessione d’esame.

    Prof. Daniele Falcone

    General Manager, Games Publishing Division, VIGAMUS Foundation

    Prof. Luca Dalcò

    Founder, LKA

    Prof. Andrea Leganza

    Ingegnere informatico

    Programmazione III

    Durata: 24 ore didattica frontale più laboratorio

    Obiettivi

    Il corso di Game Development II si svolge durante il terzo anno del corso di laurea triennale e approfondisce diversi argomenti trattati nel corso di Game Development I, verranno trattati con maggiore risalto aspetti legati allo sviluppo dei videogiochi come performance, ottimizzazioni, multiplayer, intelligenza artificiale, reti di computer, protocolli internet, ma anche temi di rilevanza attuale quali pirateria, sicurezza informatica e hacking, cloud, load balancing.

    Contenuti

    • Hardware
    • Gerarchia delle memorie
    • Swapping
    • CPU Single/Multicore/SOC
    • 32 e 64bit
    • GPGPU/CUDA/OPENCL
    • Performance
    • Texture Baking
    • Lightmapping
    • ShaderForge/Substance Designer/Unreal material editor
    • Game Loop
    • Rendering steps
    • FPS
    • Tipologie di buffering schede video
    • Generazione di livelli: statica, “randomica”, procedurale
    • Motori fisici
    • Intelligenza artificiale
    • Macchine a stati finiti
    • Navigation & Pathfinding
    • Internet, Intranet e Web
    • DNS, protocolli Internet
    • LAG (Latency Gap)
    • Gestione del traffico
    • Load Balancing
    • Multiplayer
    • Licenze Software (FOSS, Proprietary etc)
    • Sicurezza Informatica e pirateria software
    • Tipologie di software malevolo
    • Hacking, attacchi DDOS
    • Attività pratiche e esercitazioni

    Durante il corso verranno proposte esercitazioni di tipo pratico/teorico atte ad aumentare la consapevolezza riguardo.

    Laboratorio

    Durante le ore di laboratorio verranno mostrati contenuti relativi agli argomenti trattati a lezione

    Prof. Alessio Verolini

    3D Artist & Modeler

    Summary Grafica I - II - III

    Obiettivi del corso

    L'obiettivo di questo corsi è di formare persone che siano in grado di produrre contenuti 3D per i videogiochi, conoscere nel dettaglio i workflow di lavoro e le pipeline di produzione più usati nell’industria videoludica.

    Contenuti del Corso

    Software:
    Autodesk Maya
    ZBrush
    Adobe Photoshop
    Quixel Suite
    Substance Design
    Substance Painter
    Xnormal
    Unity
    Unreal
    3DF Zephyr

    Teoria e pratica:

    Tecniche di modellazione, modellazione high poly, modellazione low poly, gestione spazio UV, texturing, texture baking, modellazione environment modulari, rendering real-time, lightmap, fotogrammetrie, scultura creativa, anatomia principi di animazione, character rigging.

    Attività pratiche ed esercitazioni

    La base base su cui si fonda questo percorso di studi è la pratica, sia durante il corso che nel tempo libero dello studente. Per questo motivo gli studenti useranno la maggior parte del tempo delle lezioni per fare pratica sugli argomenti trattati, durante le lezioni saranno assistiti dal docente ma avranno esercitazioni pratiche da fare al di fuori delle lezioni, utili al fine dell’esame.

    Prof. Maurizio Forestieri

    Founder, LKA

    Prof. David Logan

    Composer

    Questo corso prepara gli studenti a usare i microfoni in applicazioni pratiche, comprendendo la psicologia dello spettro tonale. Attraverso la lente cinematografica, sarà analizzata ed esplorata la relazione speciale tra suono e videogioco, con un focus sulla creatività ad alto livello dell'applicazione. Gli studenti prepareranno asset sonori, come linguaggi alieni e panorami tonali, basati sulle tecniche spiegate in classe.

    Al completamento del modulo, lo studente avrà la conoscenza teorica e pratica dei seguenti campi:

    • Comprendere il condensatore, il ribbon e i microfoni dinamici
    • Comprendere l'uso pratico dei vari microfoni
    • Continuare l'obiettivo del soun design di alto livello
    • Registrare 100 effetti sonori a settimana
    • Creare linguaggio alieno e ricordarlo
    • Creare panorami tonali usando un sampler e DSP avanzati
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