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Segreteria VIGAMUS Ac­ademy

  • Via Sabotino 4, ­00195, Roma
  • academy@vigamus.com­
  • 366 413 9390­
    (attiva dalle 9:30 a­lle 20:00)

    RICEVIMENTO

    Martedì 10:00 – 12:00
    Giovedì 14:00 – 16:0­0

    Programma Corso di Laurea

    Primo Anno
    Piano di studio

    Prof. Marco Giannatiempo

    CEO, Laboratorio Comunicazione

    Comunicare i videogiochi. Quali leve, strategie, spunti e attività mettere in campo per comunicare al meglio nel mercato dei videogiochi. La comunicazione verso i media specializzati e quella a favore della stampa generalista. Differenti giornalisti, differenti strumenti. Come comunicare nella maniera più efficace al giusto target. Il segreto per la realizzazione di buon evento. La comunicazione tramite l’evento ha regole chiare, che spesso è molto conveniente stravolgere. La comunicazione ai tempi del social. Chi spedirebbe una diapositiva ad un giornalista che domanda un immagine per il proprio articolo? A breve il paragone si potrà fare parafrasando un comunicato stampa agli strumenti social di cui disponiamo. Nessun comunicatore può fare questo mestiere se, oltre a conoscerli, non li sa usare. Comunicare con stile. Eticità, cultura della comunicazione e metodo forgiano lo stile del comunicatore, essere credibili e posizionarsi nella maniera più idonea è fondamentale.

    Cosa impareranno gli studenti:

    Elementi di comunicazione videoludica;
    Gestione rapporti con i Media;
    Comunicazione del marchio;

    Laboratori attivabili all’interno del corso

    Lo studente imparerà a prendersi cura di un determinato prodotto videoludico, curandone la comunicazione verso l’esterno, individuandone i punti di forza e imparando come valorizzarli a livello comunicativo. Lo studente imparerà anche a pianificare una campagna di lancio, curando la reputation del brand attraverso gli strumenti di comunicazione tradizionali e online. Durante i laboratori gli studenti impareranno:

    Brand Communication;
    Product Management: ideazione e gestione di una campagna di lancio;
    Public Relations e Event Planning;

    Prof. Andrea Leganza

    Programmatore

    Il corso fornisce le basi tecnologiche genericamente adottate nel processo di creazione di diverse tipologie di prodotti videoludici di varia estrazione. Attraverso l’analisi dei più utilizzati game engine e tool attualmente disponibili, lo studente viene accompagnato in un percorso di comprensione dell’intero processo di sviluppo dal punto di vista prettamente logico-tecnico, con lo scopo di acquisire la consapevolezza e il vocabolario necessari a fare proprie le dinamiche che soggiacciono a produzioni di varia entità, da quelle più piccole e indipendenti ai cosiddetti blockbuster. Il Corso alterna momenti teorico-pratici sulle piattaforme tecnologiche a momenti di approfondimento sui linguaggi di programmazione, la loro relazione sia con l’hardware che con il software, così come il loro utilizzo all’interno dei suddetti strumenti di sviluppo.

    Cosa impareranno gli studenti:

    Conoscere, saper distinguere e comprendere la destinazione di diversi game engine e tool di sviluppo;
    Accedere direttamente alle tecniche utilizzate dagli studi di sviluppo internazionali;
    Relazionarsi e acquisire il controllo di interfacce e procedure complesse;
    La logica che distingue i vari linguaggi di programmazione su cui si basano i game engine;
    Come la programmazione si relaziona con le piattaforme hardware-software su diversi tool di sviluppo;

    Laboratori attivabili all’interno del corso

    I laboratori sono di natura prevalentemente pratica e vedono gli studenti impegnati ad eseguire esercizi di difficoltà crescente all’interno di ambienti di sviluppo comunemente usati per grandi produzioni rivolte alle home console o ai PC, così come quelli maggiormente orientati all’ecosistema mobile. Durante i laboratori gli studenti:

    Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente Unity;
    Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente Unreal;
    Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente HMTL5;
    Eseguiranno test logico-attitudinali su diversi linguaggi di programmazione (C++, C#, HTML5);

    Prof. Gaetano Leonardi

    Designer & Art Director

    Fondamenti di direzione artistica

    Obiettivi

    Formare le capacità di ricerca e la comprensione della comunicazione visiva nazionale e internazionale.  Fornire i codici di linguaggio appropriati alla comunicazione tra direttore artistico e team di sviluppo progetto,  publisher e/o finanziatore, target di diverse nazionalità ed età. Il corso non verterà sull’insegnamento tecnico nell’uso di specifici software, ma darà un contributo allo sviluppo di una forma mentis capace di ragionare fuori dagli schemi comuni.

    Contenuti

    • L’importanza del background culturale visivo e tecniche di narrativa visiva (cinema, animazione, illustrazione, fumetto);
    • Processo creativo;
    • Evoluzione della narrativa visiva nel medium videoludico;
    • Tendenze visive nella moda, nel cinema, nei videogame (I cicli della memoria e il peso dei ricordi dell'infanzia nelle tendenze attuali)
    • Composizione grafica e teoria del colore;
    • Documento di ricerca artistica (Moodboard), documento di direzione artistica (Pitch) e loro declinazioni;
    • Character design, environment design, storyboard, sketch, UI e UX.

    Attività pratiche ed esercitazioni

    Esercitazione pratica: in una simulazione di ruoli all’interno di un team di sviluppo artistico, gli studenti avranno l’occasione di comprendere responsabilità, gerarchiche, tempistiche e possibili problematiche relative al linguaggio visivo.

    Esercitazione pratica: creazione di concept visivi (focalizzati sull’art direction) e simulazione di presentazione ad un ipotetico publisher del proprio prodotto ludico.

    Prof. Cristiano Ciccone

    Sound Designer

    Obiettivi

    Il corso di Sound Design e Post Produzione Audio, che si svolge durante il primo anno del corso di laurea triennale, fornisce agli studenti un’introduzione complessiva nel settore dell’audio professionale spaziando dai principi legati alla comunicazione sonora nel mondo cinematografico fino ad arrivare alla creazione sonora per un’opera interattiva.

    Il programma di studio prevede una conoscenza teorica dei principi acustici alla base dell’audio e del workflow operativo del settore.

    Il corso è strutturato con un’alternanza di lezioni teoriche e pratiche in cui gli studenti comprenderanno il processo che porta dalla creazione sonora, all’elaborazione e al mixage di un prodotto.

    Contenuti

    -Accenni di fisica acustica, registrazione e digitalizzazione dei segnali

    -Analisi del suono cinematografico, Produzione e Post Produzione

    -Estetica sonora: Il suono come mezzo di comunicazione

    -Tecniche di creazione sonora, editing e mixing

    -La funzione sonora nell’intrattenimento

    -Interactive Sound Design & Sound Effects

    -Introduzione Game Audio Tools (Fmod & Wwise )

    Attività pratiche ed esercitazioni

    Gli studenti saranno coinvolti in una sessione di registrazione in esterna in cui verranno creati e registrati i primi suoni, creando una piccola libreria sonora che sarà utilizzata per le diverse esercitazioni pratiche durante il corso e per l esame finale.

    Prof. Massimiliano Cimelli

    PR & Account Director, Imageware

    Il videogioco, in virtù della sua natura interattiva e narrativa, richiede metodologie comunicative peculiari e radicalmente differenti da quelle di altri medium. Queste implicano una conoscenza sia del suo vasto retroterra che del suo attuale, complesso panorama. Immettere un nuovo prodotto e farlo penetrare in un mercato ad elevata concorrenza internazionale è una sfida che richiede una visione ampia sulle preferenze e gusti degli utenti, così come la preparazione alle dinamiche interne dell’industria. La materia insegna allo studente i meccanismi che sono alla base delle varie attività di cui è composto il processo di marketing videoludico e l'acquisizione del funzionamento dei suoi diversi componenti (PR, ufficio stampa, community), fornendo allo stesso tempo il vocabolario necessario alla comprensione dei linguaggi di comunicazione essenziali dell’industria dei videogiochi.

    Cosa impareranno gli studenti:

    Metodologie comunicative del settore videogiochi;
    Tecniche di penetrazione del prodotto e superamento della concorrenza;
    Struttura del marketing videoludico;
    Gestione di community;

    Laboratori attivabili all’interno del corso

    Durante i laboratori lo studente sarà guidato attraverso la procedura di creazione di un comunicato stampa in tutti i suoi dettagli, dalla comprensione del peso e della scelta delle singole parole fino alla formattazione maggiormente diffusa, in modo tale da creare uno strumento efficace e diretto, capace di “farsi leggere”. Lo studente imparerà a seguire tutte le diverse ramificazioni della fase di lancio, fino a comprendere la gestione del rapporto con i giornalisti - specializzati e non -, e con il pubblico, indispensabile elemento per la corretta reazione sulla base del feedback ricevuto.

    Durante i laboratori gli studenti impareranno:

    Attività di ufficio stampa e PR;
    Redazione di comunicati stampa;
    Social Media Lab;
    Community management;
    Simulazione di lancio e crisis management di un prodotto videoludico;

    Prof. Marco Accordi Rickards

    Direttore VIGAMUS Academy

    Prof. Gianpaolo Iglio

    Giornalista & Scrittore

    Obiettivi

    Il corso di Game Journalism, che si svolge durante il primo anno del corso di laurea triennale, fornisce agli studenti un quadro completo del medium videoludico (c.d. Videogioco) come opera interattiva, e quindi mezzo di espressione del pensiero artistica e culturale. Attraverso case history e grazie a un’esperienza pluriennale nel settore, il docente illustrerà e approfondirà la figura del critico videoludico, fornendo gli strumenti critici e culturali necessari a svolgere la professione di giornalista di settore. Attraverso lo studio della storia del medium, gli studenti completeranno la loro formazione per essere sempre pronti al confronto storico-culturale nello svolgimento della professione di critico.

    Contenuti

    - Storia del Videogioco dalle origini ai giorni nostri

    - L’editoria specializzata: dalla carta stampata al web

    - Modelli di narrazione interattiva

    - La critica videoludica: modello classico e suo superamento

    - La recensione videoludica e i suoi parametri

    - Teoria dell’opera multimediale interattiva

    - News, speciali, anteprime, interviste: differenze di stili, parametri e contenuti

    Attività pratiche e esercitazioni

    Debate Club: come attività pratica legata al corso di Game Journalism, gli studenti potranno partecipare al Debate Club, una serie di incontri che si terranno durante l’intero anno accademico per fornire agli studenti gli strumenti necessari di public speaking e capacità critica rispetto a un argomento di discussione che prenda in esame il medium videoludico e gli argomenti ad esso correlati.

    Esercitazione pratica: come attività di team building e immedesimazione, gli studenti si cimenteranno nella costruzione di un prodotto videoludico, dal concept alle attività di marketing e comunicazione, sfidandosi nella presentazione finale di un vero pitch.

    Laboratorio

    Gli studenti che hanno già pubblicato articoli, o vogliono fare esperienza nella scrittura di carattere videoludico, possono avere accesso al Laboratorio giornalistico. Un’occasione unica di partecipare a un network editoriale a tutti gli effetti, VNET, che al suo interno racchiude le realtà specializzate web VIGAMUS Magazine, testata web multipiattaforma, e VR Gamer, il primo magazine online italiano dedicato alla VR.

    In concerto con le principali nozioni di critica e comunicazione apprese con i corsi curriculari, attraverso il laboratorio gli studenti potranno organizzare il proprio lavoro all’interno di una vera e propria redazione. I partecipanti, in base alle capacità e alla vocazione di ognuno, potranno ricoprire le diverse cariche necessarie al perfetto funzionamento della redazione: Editor-in-Chief, Deputy Editor, Editor, PR, Social Media Manager etc.

    Esperienze formative esterne

    Coloro che ne faranno richiesta e saranno selezionati, potranno partecipare agli eventi che richiedono copertura editoriale, come E3 di Los Angeles, gamescom di Colonia, Tokyo Games Show, Lucca Comics & Games, GamesWeek etc.

    Prof. Daniele Azara

    Head of Games, 101%

    Il game design è il cuore della produzione interattiva e stabilisce i concetti, la regia e l'andamento del progetto di sviluppo di un gioco. I Designer sono responsabili dei contenuti e dei documenti di game design che definiscono visione e specifiche del gioco, fungendo da progetto architettonico per il prodotto finale. Soprattutto, è responsabilità dei game designer immaginare e rendere verificabili e comprensibili gli elementi di interattività e intrattenimento, acquisendo la capacità di trasferirli al team di sviluppo. In questo corso gli studenti impareranno le abilità teoriche e comunicative vitali per elevare un'idea a prodotto percepito di alto valore dall'utenza di riferimento. Gli studenti verranno guidati attraverso il processo creativo-concettuale che parte dal duplice approccio mercato-target/istintivo-creativo, acquisendo conoscenze teoriche e pratiche relative alla fase concettuale, a quella di sviluppo e a quella di progettazione di un gioco.

    Cosa impareranno gli studenti:

    Come progettare e incorporare le meccaniche di gioco
    Pensiero procedurale
    Incorporazione di elementi artistici
    Progettazione di livelli e scenari
    Le tecniche di redazione dei principali documenti di design (High concept, Pitch, Game design), secondo diversi approcci metodologici

    Laboratori attivabili all’interno del corso

    I laboratori saranno il cuore dell'applicazione di quanto studiato nelle sessioni in classe e si concentreranno su un approccio estremamente pratico che stimoli risultati tangibili nel tempo minore possibile, seguendo i cicli iterativi tipici dei metodi produttivi Agile, Scrum e Kanban. I laboratori saranno oggetto di auto-analisi e auto-valutazione guidate da parte di tutto il gruppo.

    Durante i laboratori gli studenti:

    Terranno sessioni di analisi di prodotti e applicazione del reverse engineering per individuare strutture e meccaniche di gioco, così come eviscerare i segreti delle leve emotive e tempistiche di reazione dell’utente;
    Costruiranno prototipi fisici di giochi volti all'isolamento di meccaniche coerenti, al fine di essere capaci di isolarle in maniera reiterata in qualunque struttura digitale o analogica;
    Svolgeranno sessioni di analisi di giochi di ruolo pen and paper e board game, con il compito di individuare la player motivation, gli stimoli creativi e di interazione del giocatore;
    Produrranno scenari e ambienti su piattaforme di sviluppo avanzate (Unreal, Unity);
    Prepareranno documenti di progetto, quali high concept, pitch e game design brevi;

    Secondo Anno
    Piano di studio

    Prof. Angela Paoletti

    Direttore Doppiaggio & Founder, Local Transit

    La globalizzazione impone che un videogioco sia un’opera declinabile in diversi contesti territoriali. L’obiettivo primario della localizzazione è rendere tali opere apprezzabili e fruibili in lingue e culture diverse da quelle in cui il videogioco viene sviluppato. La materia si propone di affrontare le problematiche correlate alla localizzazione nei diversi stadi di sviluppo e dal punto di vista delle diverse figure professionali coinvolte nella realizzazione del progetto. Particolare attenzione sarà dedicata alla creazione del “Localisation Kit”, strumento essenziale per ottimizzare i processi di traduzione, valorizzare voice-over e doppiaggio, e agevolare il Linguistic QA.

    Cosa impareranno gli studenti:

    Processi e struttura della localizzazione;
    Strumenti e tecniche di localizzazione;
    Creazione del Localisation Kit;
    Laboratori attivabili all’interno del corso

    I laboratori saranno incentrati sugli aspetti tecnico-pratici e artistici dei processi di localizzazione.

    Durante i laboratori gli studenti:

    Seguiranno i processi di localizzazione simulata;
    Struttureranno la documentazione e i sistemi di verifica;
    Impareranno la gestione dei file XML;
    Simuleranno sessioni di voice-over;

    Prof. Alberto Belli

    Gamera Interactive Studio, CEO

    Durante il primo modulo vengono forniti tutti gli elementi, basati su case-history reali, utili al processo di immaginazione, progettazione e avviamento di una start-up dedicata allo sviluppo di videogiochi. Particolare attenzione viene riservata alle attività di pitching verso investitori privati, superamento delle barriere di ingresso, rapporti con i publisher internazionali e fund-raising. Scopo del primo modulo è quello di preparare i futuri imprenditori del settore gaming ad affrontare il processo di fondazione di una nuova azienda di sviluppo. Durante il secondo modulo l’attività viene direzionata più strettamente verso il processo di sviluppo del prodotto, passando attraverso le fasi di pre-produzione, produzione, testing, tuning, QA e distribuzione. Lo studente viene messo nella condizione di sfruttare strumenti del team management, così come di tool di controllo e gestione quali SVN/Git. Particolare attenzione viene riservata alle metodologie di sviluppo basate sul manifesto Agile, tra cui Scrum e Kanban.

    Cosa impareranno gli studenti:

    Investors pitching;
    Costruire una rete di contatti;
    Attività fieristica e di convention;
    Relazioni con i publisher;
    Processo di fondazione di uno studio di sviluppo;
    Gestione del team e acquisizione risorse;
    Metodo Agile/Scrum/Kanban per l’accesso alla certificazione come ScrumMaster;
    Metodo Waterfall;
    Sistemi di controllo gestione;

    Laboratori attivabili all’interno del corso:

    Questa materia costituisce il punto di incontro delle varie materie per la realizzazione del project work finale del corso biennale, con la partecipazione e il supporto di tutti gli altri docenti. Il prodotto finale sarà poi presentato e discusso dalla classe alla chiusura del corso.

    Durante i laboratori gli studenti:

    Redigeranno i principali documenti di produzione sulla falsariga di un prodotto da loro ipotizzato (risk estimate, SWOT analisys, production plan, 30 seconds pitch, profit&loss, executive summary);
    Simuleranno presentazioni pubbliche a investitori e si confronteranno con sessioni di Q&A;
    Parteciperanno a simulazioni di produzione sfruttando strumenti di controllo Scrum per la risoluzione e lo scioglimento degli ostacoli;
    Faranno esercizi per l’ottimizzazione della comunicazione tramite Story Points;
    Impareranno a far convogliare le varie anime dello sviluppo in un prodotto completo in forma dimostrativa;

    Prof. Ivan Paduano

    Docente Modellazione 3D Università degli Studi di Roma "La Sapienza"

    Obiettivi

    Il corso si pone l’obiettivo di indagare il ruolo dell’art direction all’interno delle opere multimediali interattive nelle sue componenti principali. Saranno analizzati in dettaglio i comparti che contribuiscono alla creazione di un prodotto con focus specifici sulle varie parti della pipeline, dalla grafica al sonoro fino alla gestione delle risorse. Parimenti si insegnerà come strutturare un progetto in dettaglio dal punto di vista dell’art direction curando i passaggi, le logiche e le tempistiche. Particolare attenzione sarà rivolta ad una ricognizione “culturale” dello studente per individuare insieme con l’intera classe quali possano essere le mancanze ed i punti di forza sui quali strutturare la propria personale figura di art director.

    Contenuti

    - Definizioni della figura professionale, declinazioni ed ambiti

    - I comparti della produzione, le pipeline, le logiche di costruzione dei flussi

    - Il background di un’opera multimediale

    - La progettazione nel ruolo dell’art director

    - L’impianto visivo e sonoro delle opere multimediali

    - La meccanica le logiche, le regole

    - L’analisi del team e le strategie di gestione

    Attività pratiche e esercitazioni

    All’interno del percorso formativo verranno proposte delle piccole esercitazioni con cadenza settimanale. Nelle prime si cercherà di attivare la capacità critica dello studente verso i prodotti più semplici presenti sul mercato fino a raggiungere l’approfondimento culturale e tecnico richiesto dal corso.

    È prevista un’esercitazione d’esame che prevede la creazione di una mind map su di un problema specifico di art direction legato ad un’opera multimediale interattiva. Essa dovrà essere completa di ogni passaggio con i necessari riferimenti culturari e stilistici.

    Laboratorio

    Con le possibilità e le modalità decise dall’università il corso sarà a supporto dei laboratori attivi ed in particolare a quello di sviluppo dove le figure di art director

    Esperienze formative esterne

    Per chi ne farà richiesta sarà possibile durante tutto l’anno accademico seguire il docente nelle varie manifestazioni e convention legate al mondo dell’art direction quale il DDD, Udine 3d (con posti gratuiti riservati agli studenti dell’anno in corso) e tutti i seminari di aggiornamento software. Ove possibili verranno effettuate dal docente convenzioni con gli enti organizzatori.

    Prof. Christian Born

    Country Manager Bandai Namco Entertainment Italia

    Obiettivi

    Attraverso il corso di Elementi di Economia nella Gaming industry, che si svolge durante il secondo anno del corso di laurea triennale, lo studente sarà in grado di comprendere l’entità e i numeri dell’industria dei videogiochi, analizzando il suo rapporto con il mercato globale dell’entertainment. Lo studente apprenderà poi quali sono i processi che regolano la game industry, ossia il publishing, la distribuzione fisica e digitale, fino alla stesura del Marketing Plan. Si tratta di conoscenze essenziali per il corretto posizionamento di un prodotto sul mercato, attraverso la cura strategica dell’immagine e la relazione tra le diverse parti chiamate in causa nella complessa filiera produttivo-distributiva.

    Contenuti

    - WW Videogame/Entertainment market: data, main actors, future perspective

    - Brand Business manager in the videogame industry: job profile,  tool, main skills

    - Publishing and Distribution, physical and digital: how it works, P&L, lifecycle

    - Consumer and Trade Marketing: From marketing plan to Postmortem analysis

    - Sales: skills, main channels 

    Attività pratiche e esercitazioni

    Durante il corso verranno effettuate esercitazioni e simulazioni, atte a preparare lo studente alle dinamiche aziendali, sia che si tratti di start up che di imprese multinazionali.

    “Social Reputation e il Marketing di se stessi”

    “How to measure performance:  KPI & Postmortem analysis”

    “Public Speaking e negotiation skills”

    Laboratorio

    Numerosi saranno gli approfondimenti, volti ad una migliore conoscenza dell’Entertainment Industry (game, cinema, musica, libro), in generale e non solo quella del Gaming. I contenuti verranno gestiti con un’ampia bibliografia suggerita dal docente.

    Prof. Brunella Botte

    Ricercatrice, Link Campus University

    Prof. Giada Marinensi

    Ricercatrice, Link Campus University

    Obiettivi

    L’utilizzo del gioco e delle sue meccaniche in contesti non ludici è una pratica ormai consolidata. Gli ambiti in cui possono essere rintracciati esempi di successo vanno dalla comunicazione aziendale alle campagne di sensibilizzazione su tematiche sociali, dalla formazione al miglioramento personale. Ma quali sono le ragioni alla base di questo successo? Cosa accade quando il gioco, uscendo dai confini del puro intrattenimento, si lega alle nostre attività quotidiane?

    Il corso “Homo ludens: il gioco nel comportamento umano” intende rispondere a queste domande e offrire agli studenti le conoscenze di base e gli strumenti applicativi utili a comprendere e sfruttare le potenzialità del gioco in contesti non ludici.

    Contenuti

    Dopo una premessa sul gioco e sulle sue caratteristiche principali, saranno approfondite le modalità con cui esso influisce sul comportamento umano. Saranno quindi analizzati aspetti quali la teoria del flusso, i meccanismi cognitivi più direttamente coinvolti quando si gioca, le implicazioni sul piano sociale. Sarà poi esplorata la relazione tra gioco e apprendimento.

    La parte centrale del corso sarà dedicata ad approfondire i Serious Game, giochi veri e propri con finalità diverse dal puro intrattenimento, e la Gamification, cioè l’applicazione delle meccaniche di gioco a contesti non ludici.

    Durante il corso saranno presentati casi di studio di particolare rilievo per evidenziare in che modo il gioco è stato sfruttato con successo per modificare comportamenti, motivare e coinvolgere i partecipanti. 

    Attività pratiche e esercitazioni

    Il corso alterna in maniera sinergia l’esposizione di contenuti teorici e la loro applicazione in contesti reali tramite attività pratiche ed esercitazioni.

    Il corso, inoltre, adotta una metodologia didattica basata sull’integrazione del gioco nel percorso di apprendimento allo scopo di massimizzare l’attenzione e la partecipazione degli studenti e favorire la ritenzione dei contenuti.

    Durante il corso, infine, gli studenti lavoreranno ad un project work suddivisi in gruppi composti da 4-6 persone. La realizzazione del project work consentirà loro di:

    • applicare le conoscenze apprese nella parte teorica del corso
    • ideare e formalizzare un concept originale per un Serious Game o un’iniziativa di Gamification
    • confrontarsi e valutare i punti di forza e i punti di debolezza dei concept proposti al fine di perfezionarli e passare quindi alla fase di progettazione
    • sviluppare delle proposte progettuali complete che saranno poi discusse in sede di esame

    Laboratorio

    Gli studenti interessati a mettere in pratica le conoscenze acquisite durante il corso potranno anche partecipare al laboratorio di progettazione e sviluppo Serious Game.

    Dato il carattere pratico del laboratorio, la partecipazione è riservata a un  gruppo  composto da massimo dodici studenti.

    All’inizio del laboratorio, a ciascun membro del team sarà assegnato un ruolo e specifiche responsabilità. Durante 10 incontri da 3 ore ciascuno, gli studenti lavoreranno insieme alla realizzazione di un Serious Game e saranno guidati dalle fasi progettuali iniziali fino alla pubblicazione.

    Prof. Daniele Azara

    Head of Games, 101%

    Il game design poggia le sue basi sulla comprensione della psicologia dell'utente e i suoi desideri di interazione, anticipandoli attraverso strumenti cognitivi e abilità tecnica. Un ottimo designer dimostra sempre consapevolezza teorica, ma riesce a declinarla in una tremenda capacità di applicazione pratica che sviluppi una interazione radicale e memorabile nella mente del giocatore. In questo corso avanzato gli studenti continuano con quanto appreso durante il primo anno, passando ad una fase più pratica che vede un costante impegno a trasformare la teoria in abilità di progettazione di basso livello. Gli studenti saranno chiamati ad esplorare diversi device, dispositivi di input e interfacce, gli elementi che legano il giocatore al gioco. Lo scopo principale sarà quello di completare il percorso di comprensione di cosa effettivamente influenza l'esperienza di gioco, così come le tecniche di narrazione tipiche dei prodotti interattivi.

    Cosa impareranno gli studenti:

    Tecniche avanzate di redazione di documenti di design (diagrammi di flusso, strumenti di rappresentazione visiva, mock-up);
    Interfacce narrative;
    Strumenti di input;
    Teoria astratta dei giochi;
    Progettazione di livelli e scenari (avanzato);
    La creazione dei principali documenti di design (High concept, Game design), secondo diversi approcci;

    Laboratori attivabili all’interno del corso:

    I laboratori saranno il cuore dell'applicazione di quanto studiato nelle sessioni in classe e si concentreranno su un approccio estremamente pratico che stimoli risultati tangibili nel tempo minore possibile, seguendo i cicli iterativi tipici dei metodi produttivi Agile, Scrum e Kanban. I laboratori saranno oggetto di auto-analisi e auto-valutazione guidate da parte di tutto il gruppo.

    Durante i laboratori gli studenti:

    Terranno sessioni di analisi di prodotti e applicazione del reverse engineering per individuare strutture e meccaniche di gioco, così come eviscerare i segreti delle leve emotive e tempistiche di reazione sul giocatore;
    Costruiranno prototipi fisici di giochi volti all'isolamento di meccaniche coerenti, al fine di essere capaci di isolarle in maniera reiterata in qualunque struttura digitale o analogica;
    Svolgeranno sessioni di analisi di giochi di ruolo pen and paper e board game, con il compito di individuare la player motivation, gli stimoli creativi e di interazione del giocatore;
    Produrranno scenari e ambienti su piattaforme di sviluppo avanzate (UDK, Unity);
    Faranno esercizio di presentazione in pubblico di idee, concetti e prodotti, sia in lingua italiana che inglese;

    Prof. Domenico Polimeno

    Experience Designer

    Cosa impareranno gli studenti:

    Laboratori attivabili all’interno del corso:

    Durante i laboratori gli studenti:

    Prof. Matteo Strukul

    Scrittore

    Cosa impareranno gli studenti:

    Laboratori attivabili all’interno del corso:

    Durante i laboratori gli studenti:

    Terzo Anno
    Piano di studio

    Prof. Luca Monticelli

    CEO, Star2Com

    Public Relations nell'era digitale

    Obiettivi

    Il corso di Digital Public Relations, che si svolge durante il terzo anno del corso di laurea triennale, fornisce agli studenti un quadro completo di come promuovere in maniera vincente il proprio prodotto.

    Si affronteranno tutti gli angoli delle Pubbliche Relazioni, dalle PR tradizionali, alle Digital PR, all’introduzione del Marketing e Digital Marketing, analizzando la figura degli Influencers. Chiuderà il corso una sessione di case histories reali e di esercizi.

    Contenuti

    • PR Tradizionali
    • Digital PR
    • Accenni di Marketing
    • Digital Marketing
    • Influencers
    • Case History
    • Esercizi pratici e reali

    Attività pratiche e esercitazioni

    Durante il corso si svolgeranno sessioni pratiche per ciascuna disciplina affrontata, e si analizzeranno casi reali di strategie di PR e Marketing vincenti.

    Esperienze formative esterne

    Coloro che ne faranno richiesta e saranno selezionati, potranno partecipare agli eventi che richiedono supporto professionale, come gamescom di Colonia, GamesWeek etc.

    Prof. Alberto Coco

    Direttore Marketing Ubisoft Italia

    Elementi di marketing operativo: dalla teoria alla pratica nell’industria dei videogiochi

    Vigamus Academy – Link Campus University

    Secondo semestre 2017 (marzo-aprile)

    Docente: Alberto Coco, Direttore Marketing Ubisoft Italia.

    Il corso di ventiquattro ore ha l’obiettivo di fornire i concetti di marketing più importanti e più utilizzati, attraverso il contributo delle teoria economica e con il supporto di esempi tratti dalla realtà. Al suo termine gli studenti avranno gli strumenti per comprendere un’industria e impostare correttamente un problema di marketing.

    Il corso si articola in due fasi. La prima teorica e la seconda più pratica.

    Nella prima fase verranno trattati i seguenti argomenti:

    • il concetto di marketing,
    • la concorrenza e il settore,
    • la domanda,
    • il consumo,
    • la distribuzione,
    • le strategie concorrenziali,
    • le decisioni di marketing,
    • i prezzi e la politica dei prezzi,
    • la comunicazione e la pubblicità,
    • la politica pubblicitaria,
    • la politica di prodotto,
    • il sistema informativo di marketing,

    integrando la trattazione teorica con rimandi alla realtà dell’industria del videogioco italiana e internazionale.

    Questa prima parte sarà supportata da una dispensa che ho estrapolato dal testo “Il marketing” di Guatri e Vicari (1).

    Il capitolo relativo all’argomento pubblicità, sarà trattato estensivamente con attenzione particolare a tutti gli strumenti e gli indici utilizzati per le campagne on-line e off-line:

    • la copertura netta e lorda,
    • la frequenza media,
    • l’affinità,
    • il GRP (Gross Rating Point), il CPG (Costo per GRP), il CPC (Costo per Contatto),
    • l’impression, il CTR (Click Through Rate), il CPM (Cost per Mille Impressions), il CPC (Cost per Click), il CPV (Cost per View), CPL (Cost per Lead),
    • le modalità di acquisto on line: dalla reservation alla RTB (Real Time Bidding) fino al programmatic,
    • l’Adserver,
    • le principali indagini sui media oggi a disposizione: Auditel, Adpress, Ads, Audipress, Audiweb, Radiomonitor, Audioutdoor, Audimovie.

    La seconda parte del corso si focalizzerà su alcuni dei momenti topici dell’attività di marketing per il lancio del prodotto videogioco:

    • il posizionamento: tecniche e analisi di alcune proposizioni,
    • l’analisi Swot,
    • la definizione del target,
    • metodologie per la determinazione del sell-in e del sell-out,
    • la definizione del target media,
    • il media phasing e il “media mix”,
    • la strategia media,
    • il media plan

    Verranno analizzati alcuni piani media con attenzione particolare alle nuove tecniche di digital marketing.

    Oltre alle conoscenza delle nozioni teoriche di marketing, agli studenti sarà chiesto di realizzare delle esercitazioni pratiche di gruppo che saranno discusse in classe e durante la sessione d’esame.

    Prof. Daniele Falcone

    Marketing Manager Games, Koch Media Italia

    Prof. Benedetto Spada

    Founder, 101%

    Prof. Daniele Azara

    Head of Games, 101%

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